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Völker

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Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Kulturenmenue.jpg

Die Völker gehören zu den computergesteuerten Mitspielern.

Völker, häufig auch als fremde Kulturen oder Eingeborene bezeichnet, kommen in allen originalen Endlosspielen vor. Sie besitzen in der Regel kleine Siedlungen mit 80 bis 120 Einwohnern. Oft siedeln sie auf kleineren Inseln. Jedes Volk erzeugt eine Überproduktion mindestens einer bestimmten Ware, welche dann zum Tausch für benötigte Waren angeboten wird. Der Handel mit Völkern kann nur per Tauschhandel abgewickelt werden, Völker kennen keine Geldwirtschaft.

Sie stehen immer, ohne dass ein Handelsvertrag abgeschlossen werden muss, für friedlichen Tauschhandel zur Verfügung, reagieren jedoch sehr agressiv und zum Teil sehr wehrhaft wenn man ihr Gebiet mit Truppen betritt.

Vernichtet man ein Volk, so wird man verflucht, was aber zu keinen feststellbaren Auswirkungen führt.

Bei den Tauschwaren gibt es Versionsunterschiede zwischen Classic-Versionen, und Addon/KE, welche in den Beschreibungen der einzelnen Völker berücksichtigt werden.

Die Völker siedeln sowohl am Meer als auch im Landesinneren, wobei in der Regel ein Schwerpunkt auf einem Siedlungsort liegt. Sie betreiben keine Seefahrt und vergrössern während dem Spiel weder ihre Siedlungsfläche, noch ihre Einwohnerzahl. Ihre Bevölkerung verharrt in der Zivilisationsstufe "Pioniere". Lebt ein Volk im Landesinneren, kann es durch Erkundung mit dem Schiff nicht aufgedeckt werden, dazu muss man das Landesinnere erforschen. Es empfiehlt sich der Scout, weil andere Soldaten schnell als Bedrohung empfunden werden und zum Krieg mit einem Volk führen, so dass dann kein Handel mehr möglich ist.

Aufgedeckte Völker werden im Diplomatiemenü gelistet, aber Diplomatieoptionen stehen nicht zur Verfügung.

Es gibt 8 Völker, welche hier mit den originalen 1503-Bezeichnungen gelistet sind:

  • Afrikaner, womit nach 1503 Schwarzafrikaner gemeint sind.
  • Azteken
  • Beduinen
  • Eskimos, heutzutage eher als Inuit bezeichnet.
  • Indianer, womit Prärieindianer Nordamerikas gemeint sind.
  • Mongolen
  • Orientalen, denen wohl die Mauren als Vorbild dienen.
  • Südseebewohner, meistens von den 1503-Spielern als Polynesier bezeichnet.



Die Völker im Einzelnen

Afrikaner

Afrikaner- siedlung

Die Afrikaner sind auf Steppen- und Dschungelinseln zu finden; sie nehmen Tabak gegen Heilkräuter und, in Addon/KE zusätzlich, Tierhäute. Afrikaner sind überwiegend auf kleinen und mittelgrossen Inseln anzutreffen und besitzen immer ein Kontor, so dass der Tauschhandel mit dem Schiff abgewickelt werden kann.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Heil- kräuter
Tabak
Addon

und

Königs-Edition

Heil- kräuter
Tierhäute
Tabak




Azteken

Azteken- siedlung

Die Azteken besiedeln ganz überwiegend Dschungel- und sehr selten Steppeninseln. Sie nehmen Gewürze und, in Addon/KE zusätzlich, Hanf. Dafür liefern sie Gold. Ihre Siedlungen sind sowohl an der Küste, als auch im Landesinneren zu finden, jedoch besitzen sie niemals Kontore, so dass immer ein Scout zum Tauschhandel benötigt wird. Die Azteken besiedeln vorwiegend mittelgrosse und grosse Inseln.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Gold
Gewürze
Addon

und

Königs-Edition

Gold
Gewürze
Hanf




Beduinen

Mauren- siedlung

Die Beduinen siedeln ausschliesslich auf Steppeninseln, wobei sie mittlere und grosse Inseln bevorzugen. Sie benötigen Salz und, in Addon/KE zusätzlich, Schlachtvieh. Beduinen liefern dem Tauschpartner Gewürze. Ihre Siedlungen liegen in Wüstengebieten, überwiegend an der Küste, selten im Landesinneren. Beduinen besitzen keine Kontore, so dass immer ein Scout zum Tauschhandel eingesetzt werden muss.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Gewürze
Salz
Addon

und

Königs-Edition

Gewürze
Salz
Schlacht- vieh




Eskimos / Inuit

Eskimo- siedlung

Eskimos leben ausschliesslich auf Polarinseln. Sie suchen Stoffe und, in Addon/KE zusätzlich, Salz. Dafür erhält der Tauschpartner Lampenöl und, in Addon/KE zusätzlich, Walspeck. Die Siedlungen liegen immer an der Küste und haben in den überwiegenden Fällen Kontore, so dass per Schiff gehandelt werden kann.

Auf allen Polarinseln, von sehr klein bis mittelgross, können Inuit-Völker angetroffen werden.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Lampenöl
Stoff
Addon

und

Königs-Edition

Lampenöl
Walspeck
Stoff
Salz




Indianer, Nordamerika

Indianer- siedlung

Indianer sind auf Nord- und Prärieinseln zu finden. Sie interessieren sich für Tabak, wofür sie Stoffe, und in Addon/KE zusätzlich, Tierhäute abgeben. In den überwiegenden Fällen siedeln sie auf mittelgrossen Inseln und küstennah, so dass man sie mit dem Schiff entdecken kann. Allerdings ist der Tauschhandel nur mit dem Scout möglich, da Indianer keine Kontore bauen.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Stoff
Tabak
Addon

und

Königs-Edition

Stoff
Tierhäute
Tabak




Mongolen

Mongolen- siedlung

Die Mongolen bewohnen mittelgrosse und grosse Nord- und Tundrainseln. Sie bieten Eisen und fordern dafür Alkohol und, in Addon/KE zusätzlich, Felle. Ihre Siedlungen sind sowohl an der Küste, als auch im Landesinneren zu finden. Mongolen haben keine Kontore, so dass der Tauschhandel mit dem Scout durchgeführt werden muss.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Eisen
Alkohol
Addon

und

Königs-Edition

Eisen
Alkohol
Felle




Orientalen / Mauren

Mauren- siedlung

Die Orientalen besiedeln ausschliesslich Steppeninseln. Dabei bevorzugen sie mittelgrosse und grosse Inseln. Sie suchen Seidenstoff und, in Addon/KE zusätzlich, Indigo. Dafür bieten sie Edelsteine an. Die Orientalen bewohnen vorwiegend die Küste und besitzen dort Kontore, so dass sie meistens gut mit dem Schiff erreichbar sind. Nur in Ausnahmefällen findet man die Mauren im Landesinneren, wobei dann ihre Siedlung kein Hafenkontor besitzt.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Edelstein
Seiden- stoff
Addon

und

Königs-Edition

Edelstein
Seiden- stoff
Indigo




Südseevolk / Polynesier

Polynesier- siedlung

Die Polynesier besiedeln vorwiegend Dschungel- und gelegentlich Steppeninseln. Eintauschen kann man bei ihnen Salz gegen Seidenstoff und in Addon/KE zusätzlich Tierhäute. In den ganz überwiegenden Fällen besitzen die Polynesier Kontore, so dass man den Tauschhandel mit dem Schiff durchführen kann.


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Classic einschliesslich

1.05 (CBS-Version)

Seiden- stoff
Salz
Addon

und

Königs-Edition

Seiden- stoff
Tierhäute
Salz




Tipps

Es gibt nur wenige Völker mit denen ein sinnvoller Tauschhandel betrieben werden kann. Im Normalfall ist es nicht möglich für den Spielfortgang vernünftige Mengen einzutauschen. Ausserdem sind bei den Indianern die Tauschwaren nicht so gewählt, dass sie dem Spiel dienlich sein könnten.

In der Regel wird der Tauschhandel durch die geringe Nachfrage bei den Völkern begrenzt. In Addon/KE sollte sich eine etwas bessere Tauschsituation bei den Völkern, welche eine zweite Ware nachfragen, einstellen.

Infrage kommen vorwiegehd Waren, deren Nachfrage bei der eigenen Bevölkerung relativ gering ist. Dies trifft sicherlich für Heilkräuter zu, welche bei den Afrikanern zu bekommen sind, und könnte zum Teil auch für Lampenöl, welches die Inuit produzieren, gelten. Ebenso kann das Beschaffen von Eisen bei den Mongolen, zumindest in relativ frühem Spielstadium, Sinn machen.

Spielt man mit Computergegnern (CGs) dann wirken sich die Völker sogar ausgesprochen negativ auf das Balancing aus. Es hat sich gezeigt, dass auch grössere Inseln, welche von Völkern besiedelt sind, niemals von CGs genutzt werden, auch wenn genügend Platz vorhanden ist. Dies führt in der Regel dazu, dass die CG-Entwicklung gestört wird.

Beim Tauschhandel wird wahrscheinlich ein fiktiver Geldwert für die Tauschwaren zugrunde gelegt, aus welchem dann das Tauschverhältnis berechnet wird. Der Tauschhandel kann für den Menschen ein gutes Geschäft sein. Allerdings können nur relativ geringe Mengen eingetauscht werden, weil die Völker wenig an gesuchter Ware nachfragen. Betrachten wir ein Beispiel: Ein Südseevolk liefert 17 t Seidenstoff für 26 t Salz, wir benötigen also 1,53 t Salz für 1 t Seidenstoff. Wenn wir davon ausgehen, dass der Mensch auf einer Nordinsel siedelt und dort Salz abbaut, dann könnte er bei normalem Handel über sein Kontor mit Standardpreisen Salz für 22 Taler pro Tonne verkaufen, müsste jedoch gleichzeitig 73 Taler pro Tonne für Seidenstoff bezahlen. Das bedeutet einen Aufwand von 3,32 t Salz für 1 t Seidenstoff, er muss also mehr als das Doppelte an Salz für die gleiche Menge Seidenstoff aufbringen.

Nicht alle Völker tauchen mit gleicher Wahrscheinlichkeit auf. Benachteiligt sind Völker, welche nur in einer Klimazone siedeln und/oder nur wenige besiedelte Inseln im Inselpool haben. Dazu zählen sicher die Beduinen und Orientalen. Besser sieht es für Indianer und Südseevölker aus. Sie siedeln jeweils in 2 Klimazonen und haben eine grosse Anzahl Inseln im Inselpool (Südseevölker 28, Indianer sogar 48 Inseln).

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