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AnnoWiki 1503 

Walkthrough durch ein Endlosspiel

Aus AnnoWiki 1503
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Der grundsätzliche Aufbauverlauf der eigenen Anno-Welt dürfte in jedem [[Schwierigkeitsgrad]] gleich sein. Für Anfänger bietet sich allerdings erstmal ein [[Endlosszenario]] mit einfachem [[Schwierigkeitsgrad]] an, das heißt ein [[Szenario]] [[Bürger-Szenario|Bürger]], [[Baron]] oder [[Freiherr]]. Im [[Szenario]] [[Bürger-Szenario|Bürger]] startet man automatisch mit der Farbe Rot und auf einer vorgegebenen [[Insel]]. Bei den beiden letztgenannten [[Szenario|Szenarien]] kann man Farbe und Startinsel frei wählen, daher gehe ich in der weiteren Beschreibung hiervon aus.  
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Der grundsätzliche Aufbauverlauf der eigenen Anno-Welt dürfte in jedem [[Schwierigkeitsgrad]] gleich sein. Für Anfänger bietet sich allerdings erstmal ein [[Endlosszenario]] mit einfachem [[Schwierigkeitsgrad]] an, das heißt ein [[Szenario]] [[Bürger-Szenario|Bürger]], [[Baron]] oder [[Freiherr]]. Im [[Szenario]] [[Bürger-Szenario|Bürger]] startet man automatisch mit der Farbe Orange und auf einer vorgegebenen [[Insel]]. Bei den beiden letztgenannten [[Szenario|Szenarien]] kann man Farbe und Startinsel frei wählen, daher gehe [[Benutzer:Moby-Dick|ich]] in der weiteren Beschreibung hiervon aus.
 
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==Insel-Auswahl==
 
==Insel-Auswahl==
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Da die [[Computergegner]] ebenfalls eine gute Startinsel suchen, ist es sinnvoll, direkt nach [[Spielstart]] das erste Mal zu speichern. Nun kann man ganz in Ruhe die [[Ressourcen]] aller [[Insel]]n erkunden, sich eine Startinsel aussuchen und beobachten, wo die [[Computergegener]] hinfahren. Ist die Erkundung abgeschlossen, lädt man den zuvor gespeicherten [[Spielstand]] und fährt direkt zur ausgesuchten [[Insel]], um dort zu siedeln.  
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Da die [[Computergegner]] ebenfalls eine gute Startinsel suchen, ist es sinnvoll, direkt nach [[Spielstart]] das erste Mal zu speichern. Nun kann man ganz in Ruhe die [[Ressourcen]] aller [[Insel]]n erkunden, sich eine Startinsel aussuchen und beobachten, wo die [[Computergegner]] hinfahren. Ist die Erkundung abgeschlossen, lädt man den zuvor gespeicherten [[Spielstand]] und fährt direkt zur ausgesuchten [[Insel]], um dort zu siedeln.  
 
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[[Bild:Vorkommen.jpg|thumb|left|Salzvorkommen]]
 
[[Bild:Vorkommen.jpg|thumb|left|Salzvorkommen]]
 
 
 
 
 
  
  
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==Pionier-Status==
  
  
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[[Bild:PioWalk.jpg|thumb|left|Pioniere]] 
  
  
  
==Pioniere==
 
  
  
[[Bild:PioWalk.jpg|thumb|left|Pioniere]]
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In diesem Bild sind bereits 56 [[Pioniere|Pionier-Häuser]] zu sehen, die von zwei [[Jagdhütte]]n und einem [[Fischer]] knapp mit [[Nahrung]] versorgt werden. Die [[Bilanz]] ist positiv. Häufig wird im [http://www.annozone.de/forum/index.php Forum]nachgefragt, wie es den möglich sei, zu Beginn nicht im Schuldturm zu landen. Dieses Bild verdeutlicht, wie einfach es eigentlich ist. Es werden so viele [[Pioniere|Pionier-Häuser]] gebaut, dass die Einwohner so gerade mit [[Nahrung]] versorgt werden ... weitere Produktionen werden nach und nach gebaut. Die meisten Nachfragen diesbezüglich im [http://www.annozone.de/forum/index.php Forum] lassen sich auf die Antwort reduzieren "Baue mehr Häuser, produziere keine großen Überschüsse!"
  
  
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In diesem Bild sind bereits 56 [[Pioniere|Pionier-Häuser]] zu sehen, die von zwei [[Jagdhütte]]n und einem [[Fischer]] knapp mit [[Nahrung]] versorgt werden. Die [[Bilanz]] ist positiv. Häufig wird im [http://www.annozone.de/forum/index.php Forum]nachgefragt, wie es den möglich sein, zu Beginn nicht im Schuldturm zu landen. Dieses Bild verdeutlicht, wie einfach es eigentlich ist. Es werden so viele [[Pioniere|Pionier-Häuser]] gebaut, dass die Einwohner so gerade mit [[Nahrung]] versorgt werden ... weitere Produktionen werden nach und nach gebaut. Die meisten Nachfragen diesbezüglich im [http://www.annozone.de/forum/index.php Forum] lassen sich auf die Antwort reduzieren "Baue mehr Häuser, produziere keine großen Überschüsse!"
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* Gerade für Spielanfänger, die noch etwas unsicher sind, ist es wichtig, jetzt häufig abzuspeichern. Hierbei sollten unterschiedliche Speicherplätze genutzt werden, sodass man bei Missgriffen ruhig einen Spielstand zurückgehen kann.  
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* Wichtig ist eine ausreichende Zahl von Verkaufsständen; sie muss immer der wachsenden Bevölkerungszahl angepasst werden.
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Die [[Pioniere]] bekommen derzeit [[Nahrung]], aber auf lange Sicht ist diese Produktion nicht ausreichend; außerdem möchten sie [[Stoffe]], deren Verkauf die [[Bilanz]] weiter ins Plus treibt; ferner würden sie gerne ihre [[Nahrung]] mit [[Salz]] würzen (jetzt nicht zwingend notwendig, erfreut aber die Bevölkerung). Auch kann man bereits jetzt an eine [[Alkohol]]-Produktion denken, sodass bereits etwas davon auf [[Lager]] ist, wenn man ihn braucht.
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* Gerade für Spielanfänger, die noch etwas unsicher sind, ist es wichtig, jetzt häufig abzuspeichern. Hierbei sollten unterschiedliche Speicherplätze genutzt werden, sodass man bei Missgriffen ruhig einen Spielstand zurückgehen kann.  
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Hintereinander werden jetzt also vier [[Schaffarm]]en und zwei [[Weberei|Webstuben]], vier [[Farmer|kleine Farmen]] mit [[Kartoffeln|Kartoffelbepflanzung]] und noch ein [[Kontor]] mit zwei [[Fischer]]n gebaut. Was genau dabei zu beachten ist, ist im Artikel [[Bauen]] nachzulesen (hier auf dem Bild ist zum Beispiel die [[Fruchtbarkeitsanzeige]] zu sehen). Während der Bautätigkeit und damit verbundenen Weiterentwicklung erkundet unser [[Schiff]] weiter die [[Inselwelt]]. In unserem Beispiel wurde bereits ein [[Computerspieler]] entdeckt, dessen [[Siedlung]] dann in der jeweiligen [[Spielfarbe]] auf der [[Übersichtskarte]] zu sehen ist.
* Wichtig ist eine ausreichende Zahl von Verkaufsständen; sie muss immer der wachsenden Bevölkerungszahl angepasst werden.
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|width="400" height="200" valign="top"| [[Bild:schaf.jpg|thumb|left|Bauen der Schaffarm]]
 
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[[Bild:PioAlkStoff.jpg|thumb|left|Die Stoff- und Alkoholproduktion beginnt]]
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Hier ist der oben beschriebene Stand einmal zu sehen: vier [[Schaffarm]]en mit zwei [[Webstube]]n, vier kleine [[Farm]]en mit [[Kartoffeln|Kartoffelfeldern]], zwei [[Jagdhütte]]n und zwei [[Gerberei]]en sowie drei [[Fischer]] (zwei davon liegen im nicht sichtbaren Bereich am [[Kontor]] unten links). Wie man sieht ist die [[Bilanz]] immer noch positiv; nach wie vor sind vom Startkapital auch noch jede Menge Goldstücke übrig zum Weiterbauen.
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Selbst bei zusätzlich gebautem [[Salzbergwerk]] und [[Saline]] ist die [[Bilanz]] im Plus.
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|width="400" height="200" valign="top"| [[Bild:PioSalz.jpg|thumb|left|Salzproduktion]]
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* Ab einer bestimmten Anzahl an [[Pioniere|Pionier-Häusern]] kommt es immer wieder zu Bränden. Bei Brandmeldungen in diesem Stadium ist es sinnvoll, sofort zu reagieren, das brennende Haus abzureißen und sofort wieder zu bauen. Schreitet man nicht gleich ein, springt der Brand auf die anliegenden Häuser über und das ganze Viertel brennt ab; nur Straßen begrenzen die weitere Ausbreitung.
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:Erst im späteren Spielverlauf kann in der [[Schule]] die [[Feuerwehr]] erforscht und dann gebaut werden, sodass eine Reaktion auf Brandmeldungen bei guter Abdeckung mit [[Feuerwehr]]en nicht mehr nötig ist. Die Brände entstehen in der Regel sporadisch (Ausnahme sind [[Naturkatastrophen]] wie der Vulkanausbruch und das Erdbeben) und ohne sichtbaren Grund bei [[Pioniere|Pionier-]] und [[Siedler]]häusern. Bei höheren [[Zivilisationsstufe]]n kommen sie nicht mehr vor, sodass die [[Feuerwehr]]en wieder abgerissen werden können.
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Haben sich [[Nahrung]] und [[Alkohol]] im [[Lager]] angesammelt, kann man daran denken in die höhere [[Zivilisationsstufe]] aufzusteigen. In dem Zusammenhang ist der [[Alkohol]] genauso wichtig wie die [[Nahrung]] ... wenn eines von beiden fehlt, fallen die Häuser in die niedrigere [[Zivilisationsstufe]] zurück um dann zum Schluss ganz zusammen zu fallen.
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:PioWirt.jpg|thumb|left|Wirtshaus]]
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[[Pioniere]] steigen in den [[Siedler]]status auf, wenn alle Bedürfnisse an [[Waren]] gestillt sind und wenn eine [[Kapelle]] und ein [[Wirtshaus]] gebaut wurde. Diese Gebäude verfügen - genauso wie das [[Kontor]], s.o. - über einen [[Einzugsbereich]], indem die nutznießenden Wohnhäuser stehen müssen. Im konkreten Beispiel wurden [[Wirtshaus]] und [[Kapelle]] so gebaut, dass sich die beiden [[Einzugsbereiche]] zumindest zum Teil überlagern, sodass die im überlagerten Einzugsbereich wohnenden [[Pioniere]] beides nutzen und dann aufsteigen können. Die Tatsache, dass nur die [[Pioniere]], die gleichzeitig in beiden [[Einzugsbereich]]en wohnen, zu [[Siedler]]n aufsteigen und nicht alle vorhandenen [[Pioniere]] auf einmal, verhindert auch, dass plötzlich auf einen Schlag zuwenig [[Nahrung]] vorhanden ist. Trotzdem müssen die [[Nahrung]]s- und [[Alkohol]]-Lagerbestände laufend beobachtet werden.
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:PioKirc.jpg|thumb|left|Kapelle]]
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|width="400" height="150" valign="center"| [[Bild:PioWerkz.jpg|thumb|left|Werkzeugeinkauf]]
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Spätestens jetzt ist es nötig, im [[Kontor]] [[Werkzeug]] in den [[Einkauf]] zu stellen. Der [[Venezianer]] wird uns auf seiner Tour beliefern; Goldstücke haben wir genug.
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==Siedler-Status==
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Sobald die [[Pioniere]] [[Kirche]] und [[Wirtshaus]] besucht haben, steigen sie in der [[Zivilisationsstufe]] auf; die Hütten entwickeln sich zu [[Siedler]]-Häusern. Nach und nach werden nun Bau-Optionen von weiteren benötigten Gebäuden freigeschaltet. Ab 50 [[Siedler]]n kann man eine [[Ziegel]]produktion ([[Steinbruch]] und [[Steinmetz]]) und ab 80 [[Siedlern]] eine [[Werkzeug]]produktion ([[Erzmine]], [[Erzschmelze]] und [[Werkzeugbauer]]) errichten.
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* Es besteht die Möglichkeit, erst gar keine [[Erzmine]] zu bauen, sondern [[Eisenerz]] oder gar [[Eisen]] vom [[Venezianer]] liefern zu lassen und dann nur noch die restlichen benötigten [[Produktionsbetrieb]]e selbst zu bauen. Hier in unserem Beispiel wurde allerdings alles selbst gebaut.
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* Ebenfalls ist es möglich, im Spielverlauf bei komplett gebauter [[Produktionskette]] "1 [[Erzmine]] - 1 [[Erzschmelze]] - 1 [[Werkzeugbauer]]" zeitweise die [[Erzmine]] und die [[Erzschmelze]] still zu legen und somit [[Betriebskosten]] zu sparen, denn es besteht eine Überproduktion an [[Erz]] und [[Eisen]], die dann im [[Lager]] landet. Der [[Werkzeugbauer]] wird sich aus dem [[Lager]] bedienen, wenn die [[Erzschmelze]] nicht produziert. Hierbei ist allerdings immer wieder einmal zu prüfen, ob sich noch [[Rohstoffe]] im [[Lager]] befinden oder ob die [[Zulieferbetriebe]] wieder aktiviert werden müssen. 
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[[Bild:SiedBaumat.jpg|thumb|left|Produktion Baumaterial]]
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Neben den erwähnten [[Produktionskette]]n ist hier auch zu erkennen, dass das [[Markthaupthaus]] ([[MHH]]) Stufe 2 gebaut wurde. Dieses [[MHH]] verfügt im Gegensatz zum [[MHH]] der Stufe 1 über zwei [[Marktkarrenfahrer]], sodass bei mehreren Produktionen im [[Einzugsbereich]] die [[Waren]] kontinuierlich abgeholt werden.
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Wenn der [[Venezianer]] regelmäßig [[Werkzeug]]e geliefert hat, sind durch Aufstieg in der [[Zivilisationsstufe]] ziemlich rasch 420 [[Siedler]] entstanden. Während des bisherigen Spiels hat unser [[Schiff]] die [[Inselwelt]] weiter erkundet und mittlerweile die [[Siedlung]]en von drei [[Computerspieler]]n gefunden. Immer noch ist genug Guthaben vorhanden, die [[Bilanz]] ist nach wie vor im grünen Bereich.
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|width="400" height="200" valign="top"| [[Bild:SiedWalk.jpg|thumb|left|420 Siedler]]
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[[Bild:SiedSalz.jpg|thumb|left|Salzverkauf]]
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* Sobald die [[Werkzeug]]produktion gebaut wurde, kann [[Werkzeug]] aus dem [[Einkauf]] genommen werden.
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* Jetzt kann man selbst Überproduktionen [[Verkauf|verkaufen]]; beim [[Salz]] bietet sich das an, weil zu Beginn das produzierte [[Salz]] nicht von der Bevölkerung aufgebraucht wird. Um einen attraktiven Verkaufspreis für den [[Venezianer]] einzustellen, schließt man mit den bereits entdeckten [[Computerspieler]]n [[Handelsvertrag|Handelsverträge]] ab und kann nun nachschauen, wie teuer sie ihr [[Salz]] verkaufen. Wenn man nun den Verkaufspreis um ein Goldstück billiger einstellt, als der Verkaufspreis des billigsten [[Computerspieler]]s, treibt das mit Sicherheit den [[Venezianer]] an unser Kontor.
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* Grundsätzlich ist es wirtschaftlicher, die [[Waren]] von der eigenen Bevölkerung verbrauchen zu lassen, denn an den [[Verkaufsstand|Verkaufsständen]] werden höhere Preise erzielt als beim [[Verkauf]] über das [[Kontor]]. Der [[Verkauf]] an [[Venezianer]] und [[Computerspieler]] ist nur zu Beginn reizvoll, wenn man auf die Goldstücke angewiesen ist und eine Überproduktion besteht.
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* Alternativ dazu kann man bei einem hohen Lagerstand an [[Salz]] auch die [[Salzmine]] und die [[Saline]] still legen und somit [[Produktionskosten]] sparen; auf den [[Verkauf]] am [[Kontor]] wird dann verzichtet.
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Hier angelangt sollte zügig eine [[Schule]] gebaut werden, in der durch [[Forschung]] weitere wichtige Gebäude erschlossen werden. Sind nach Bau der [[Schule]] genügend [[Wissenspunkte]] zusammen gekommen, sthet zunächst die [[Erforschung]] des [[Brunnen]]s und danach der [[Feuerwehr]] an. Eine oder mehrere [[Feuerwehr]]en werden dann so gebaut, dass möglichst viele Häuser in ihrem [[Einzugsbereich]] liegen; für das aktuelle Beispiel hat eine ausgereicht. [[Straße]]nanbindung braucht die [[Feuerwehr]] nicht; es wird auch querfeldein gelöscht.
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|width="400" height="200" valign="top"| [[Bild:SiedFeuer.jpg|thumb|left|Schule und Feuerwehr]]
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[[Bild:SiedAlk.jpg|thumb|left|Alkoholproduktion mit Hopfen]]
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Zwischenzeitlich dürften die [[Alkohol]]vorräte geschmolzen sein, denn die [[Alkohol]]-Ausbeute der [[Farm|kleinen Farm]] ist nicht besonders hoch. Die vier [[Farm]]en werden also nun abgerissen (genügend Werkzeug muss vorhanden sein!)und vier [[Hopfenplantage]]n und zwei [[Brauerei]]en werden gebaut. Ebenso wichtig ist der Ausbau der [[Stoffe|Stoffproduktion]]. Hierfür wird in der [[Schule]] die [[Weberei]] erforscht und zu den bestehenden vier [[Schaffarm]]en noch zwei hinzu gebaut sowie zwei [[Weberei]]en in deren Nähe gesetzt. Die beiden kleinen [[Webstube]]n können abgerissen werden.
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Das [[Schiff]] ist währenddessen weiterhin auf Forschungsreise und hat eine [[Insel]] entdeckt, auf der zu 100% [[Gewürze]] wachsen. Nachdem wir  an unserem [[Kontor]] [[Baumaterial]] geladen haben, kann diese [[Gewürz]]insel mit einem [[Kontor]] besiedelt und mit vier [[Gewürzplantage]]n bebaut werden. Würde die [[Insel]] näher an unserer Stadt liegen, könnten auch zwei [[Gewürzplantage]]n reichen. So aber muss die lange Fahrzeit - zumindest am Anfang, wo es noch keine Vorräte gibt - eingerechnet werden. Sobald die Produktion anläuft, richten wir im [[Schiffsmenü]] eine [[Handelsroute]] ein, damit die [[Gewürze]] automatisch in unser [[Kontor]] geliefert werden.
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Da unser einziges [[Schiff]] nun mit einer [[Handelsroute]] beschäftigt ist, ist die Zeit gekommen, zusätzliche [[Schiff]]e zu bauen. Voraussetzung hierfür sind [[Seile]], die in der [[Produktionskette]] [[Hanfplantage]] / [[Seilerei]] hergestellt werden. Außerdem steht ab 25 [[Siedler]] die [[kleine Werft]] zur Verfügung. Wir bauen also die [[Seile|Seilproduktion]] und die [[kleine Werft]]. Sobald genügend [[Seile]] gefertigt wurden, geben wir ein kleines [[Handelsschiff]] ain Auftrag, das wir dann wieder auf Erkundungsfahrt schicken können. Zwischenzeitlich wurden neben den drei Computerspielern ein [[Indianer]]dorf und eine [[Insel]] mit [[Polynesier]]n entdeckt.
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:SiedWerft.jpg|thumb|left|kleine Werft]]
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[[Bild:SiedPoly.jpg|thumb|left|Warentausch bei den Polynesiern]]
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* Die [[Polynesier]] tauschen [[Seide]] gegen [[Salz]]. Was liegt also bei einer Überproduktion von [[Salz]] näher, als ein Tausch [[Salz]] gegen [[Seide]] bei den Inselbewohneren. Also noch ein kleines [[Handelsschiff]] bauen und eine [[Handelsroute]] zum Warentausch mit den [[Polynesier]]n einrichten; nicht vergessen, das [[Salz]] im [[Kontor#Kontormenü|Kontormenü]] jetzt aus dem [[Verkauf]] zu nehmen. Ohne dass man sich darum kümmern muss, wächst jetzt unser Bestand an [[Seide]] in den [[Lager]]n; wir werden sie später für die [[Bürger]] brauchen.
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:SiedTab.jpg|thumb|left|Tabakinsel]]
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Wenn wir nun noch für [[Tabakwaren]] sorgen, sind alle [[Bedürfnisse]] unserer [[Siedler]], was [[Waren]] betrifft, befriedigt. Hierfür besiedeln wir eine [[Insel]], bei deren Erkundung angezeigt wird, dass [[Tabak]] dort zu 100 Prozent wächst. Beim späteren Plantagenbau zeigt sich aber, dass es doch weig fruchtbare Stellen gibt, auf denen die Bepflanzung nicht so ergiebig ist. Hier setzen wir in Eingangsnähe der Plantage einen [[Brunnen]], um die [[Fruchtbarkeit]] zu steigern.
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:SiedTab2.jpg|thumb|left|Tabakproduktion]]
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Letztendlich bleibt nur noch, die übrigen [[Pioniere]] mit [[Kapelle]]n und [[Wirtshaus|Wirtshäusern]] zum Aufstieg zu [[Siedler]]n zu bewegen. Damit ausreichend [[Nahrung]] für alle da ist, wird noch eine [[Produktionskette]] 2 [[Rinnderfarm]]en / 1 [[Metzgerei]] gebaut.
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|width="400" height="150" valign="center"| [[Bild:SiedEnde.jpg|thumb|left|Siedlerstadt]]
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<big>'''Fazit:'''</big>
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Am Ende des Spiels im [[Siedler]]-Status schließen wir mit 960 gut versorgten [[Siedler]]n, einem Guthaben von ca 44.700 Goldstücken und einer positiven [[Bilanz]] von ca 160 Goldstücken. Die Lager sind so gut gefüllt, dass als nächster Schritt der Aufstieg in den [[Bürger-Status]] in Angriff genommen werden kann.
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==Bürger-Status==
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:BuergKirch.jpg|thumb|left|Kirche gebaut]]
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* Damit [[Siedler]] zu [[Bürger]]n werden, fehlt in unserem Spiel nur noch die [[Kirche]]; alle anderen Bedürfnisse sind befriedigt. Durch Setzen der [[Kirche]] wandeln sich die [[Kapelle]]n zu [[Kapelle|Steinkapellen]]; die [[Kapelle|Steinkapellen]] wirken auf die Bevölkerung wie eine [[Kirche]], sodass diese nur einmal gebaut werden muss. Die [[Siedler]] verwandeln sich nun zügig zu [[Bürger]]n. Das selbst hergestellte [[Werkzeug]] reicht nicht aus, also wird noch einmal [[Werkzeug]] in den [[Einkauf]] gestellt.
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* Wenn 600 [[Bürger]] in der Stadt leben, sperren wir das [[Baumaterial]], denn erstens müssen wir acht geben, ob die vorhandene Warenproduktion noch ausreicht und zweitens ist mit Erreichen von 600 [[Bürger]]n die Produktion von [[Lampenöl]] möglich (die [[Seide]]nproduktion bereits ab 400 [[Bürger]]n). Somit verfügen wir über alle Baumöglichkeiten, die wir in der nächsten Zeit brauchen und können vorsichtig expandieren. Zu diesem Zeitpunkt liegt die [[Bilan]]z bei 515 Goldstücke im Plus, das Guthaben bei 52.000 Goldstücken.
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:BuergBaumat.jpg|thumb|left|Baumaterial sperren]]
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* An einer [[Tundra]]-[[Insel]] wurden [[Wale|Walvorkommen]] gesichtet. Folglich wird dort ein [[Kontor]] errichtet; beim Hintransport des [[Baumaterial]]s sollten [[Seile]] und ausreichend [[Holz]] zum Bau des [[Walfangschiff]]es gleich mitgenommen werden. Wenn wir die [[Insel]] besiedelt haben, bauen wir eine [[Produktionskette]] für [[Lampenöl]]: 1 [[Walfänger]] und 2 [[Transiederei]]en. Beim [[Walfänger]] geben wir den Bau eines [[Walfangschiff]]es in Auftrag.
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* In der [[Werft]] bauen wir ein [[Handelsschiff]] und richten eine [[Handelsroute]] zur [[Tundra]]-[[Insel]] für [[Lampenöl]] ein. In der Stadt dürfen wir den Bau von [[Lampenölstand|Lampenölständen]] nicht vergessen. Der [[Verkauf]] des Öls macht sich deutlich in der [[Bilanz]] bemerkbar.
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[[Bild:BuergWal.jpg|thumb|left|Produktionskette Lampenöl]]
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[[Bild:BuergKont.jpg|thumb|left|zusätzliches Kontor im Westen]]
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Geld ist genug vorhanden, die [[Bilanz]] ist positiv. Daher ist es sinnvoll, durch bauen von mehreren [[Markthaupthaus|Markthaupthäusern]] den [[Einzugsbereich]] der Stadt nach Westen hin auszuweiten und an die Küste ein [[Kontor]] zu setzen. Die [[Handelsroute]] für [[Lampenöl]] wird auf dieses [[Kontor]] ausgerichtet, sodass das [[Schiff]] kurze Wege zwischen Produktionsinsel und Hauptinsel hat.
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Es passiert häufig, dass man die Arbeit der [[Erzmine]] aus den Augen verliert. Erst durch Fehlen von [[Werkzeug]] fällt auf, dass die [[Erzmine]] erschöpft ist und eine [[große Erzmine]] gebaut werden muss, um die [[Produktionskette]] [[Werkzeug]] wieder in Gang zu bringen.
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[[Bild:BuergMine.jpg|thumb|left|Erzmine arbeitet nicht]]
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[[Bild:BuergGrMine.jpg|thumb|left|Erforschung der großen Mine]]
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Die [[große Erzmine]] muss in der [[Schule]] erforscht werden. Die kleine, nicht mehr arbeitende [[Erzmine]] wird sodann abgerissen und die [[große Erzmine|große Mine]] an dieselbe Stelle gebaut. Die Produktion von [[Eisen]] und [[Werkzeug]] läuft wieder an.
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Wichtig ist nun auch die [[Erforschung]] des [[Medikus]], die ebenfalls in der [[Schule]] möglich ist, denn ab dem [[Bürger]]status tritt sporadisch die [[Pest]] auf. Bei Ausbruch der Krankheit geht der [[Medikus]] in die betroffenen Häuser und heilt die Bewohner mit HIlfe der [[Heilkräuter]].Sobald die [[Forschung]] abgeschlossen ist, wird eine [[Heilkräuterplantage]] gebaut. Beim Bau des [[Medikus]] muss wieder darauf geachtet werden, dass die [[Bürger]]-Häuser in dessen [[Einzugsbereich]] stehen.
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[[Bild:BuergMed.jpg|thumb|left|Gesundheit!]]
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Im Verlauf des Spiels geht der [[Lager]]bestand an [[Nahrung]] langsam aber stetig zurück. Um eine Hungersnot zu vermeiden wird daher in der Nähe des westlichen [[Kontor]]s eine [[Produktionskette]] vier [[Getreidefarm]]en / zwei [[Mühle]]n / eine [[Bäckerei]] gebaut. Ebenso geht langsam der [[Lager]]bestand an [[Stoffe]]n zurück, es hat sich aber [[Wolle]] im [[Lager]] angesammelt. Es bietet sich daher an, in Nähe eines [[Markthaupthaus]]es noch eine [[Weberei]] zu bauen.
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Unser [[Schiff]] hat nunmehr fast die ganze [[Inselwelt]] erkundet. Dabei wurde eine fruchtbare [[Insel]] für die Produktion von [[Seide]] gefunden; auf einer anderen [[Insel]] fand sich ein [[Marmor]]vorkommen, welches später für den Aufstieg in den [[Kaufleute]]-Status gebraucht wird.
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Die Produktion von [[Seide]] ist sehr kostspielig und belastet die [[Bilanz|Gesamtbilanz]]. Aufgefangen wird dies normalerweise erst mit dem [[Verkauf]] der ersten produzierten [[Seide]]. Hier in unserem Beispiel gibt es das Problem nicht, denn wir haben uns bis jetzt einen guten [[Lager]]bestand an [[Seide]] bei den [[Polynesier]]n ertauscht (siehe oben). Zuerst werden jetzt also einige [[Marktstand|Marktstände]] zum [[Verkauf]] von [[Kleidung]] auf dem Stadtgebiet verteilt gebaut; der sofort anlaufende [[Seide]]n-[[Verkauf]] treibt die [[Bilanz]] in die Höhe. Auf der ausgewählten [[Insel]] werden sodann zwei [[Produktionskette]]n für [[Seide]] gebaut = vier [[Seidenplantage]]n / zwei [[Indigoplantage]]n / zwei [[Färberei]]en. Der Bau eines [[Schiff]]es und die Einrichtung einer [[Handelsroute]] zum Transport der [[Seide]] darf nicht vergessen werden.
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* Nun haben wir bereits mehrere [[Insel]]n besiedelt und einige [[Schiff]]e sind in unserem Auftrag unterwegs; dabei kann man schon einmal durcheinander kommen, wenn man z.B. ein bestimmtes [[Schiff]] sucht. Es ist daher sinnvoll im Menü der jeweiligen [[Schiff]]e und der [[Kontor]]e eine Namensänderung vorzunehmen, genauer gesagt geht dies im Menü [[Stadtstatus]] und [[Schiffsstatus]]. Begegnet uns unterwegs das [[Schiff]] "Pfeffersack" auf der [[Handelsroute]] nach "Madagaskar", ist sofort klar, dass es [[Gewürze]] befördert.
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In der [[Schule]] wurde das große [[Handelsschiff]] erforscht und so die [[große Werft]] zum Bau freigeschaltet. Die [[kleine Werft]] wurde hernach durch die [[große Werft]] ausgtauscht und ein [[großes Handelsschiff]] in Auftrag gegeben. Im [[Schiffsmenü]] dieses [[Schiff]]es wurde nun eine [[Handelsroute]] für [[Gewürze]] und [[Marmor]] eingerichtet, da die entsprechenden Produktionsinseln sehr gut mit einer Fahrt zu erreichen sind. Das kleine übriggebliebene ehemalige [[Schiff|Gewürzschiff]] wird nun zum Verkauf gestellt (der [[Computerspieler]] kauft meist keine [[Schiff]]e, aber einen Versuch ist es wert).
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Wenn man es bislang nicht getan hat, wird nun im [[Kontor]] unserer Stadt das [[Baumaterial]] frei gegeben; alle noch verbliebenen [[Siedler]] steigen sofort auf zu [[Bürger]]n. Mit der F6-Taste kann man das Spiel schnell laufen lassen und dabei die [[Lager]]bestände beobachten. Eine [[Produktionskette]] [[Alkohol]] zwei [[Hopfenfarm]]en / eine [[Brauerei]] muss noch gebaut werden, denn der [[Lager]]bestand an [[Alkohol]] sinkt. 
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Nun sind wir kurz vor dem Aufstieg in den [[Kaufleute]]-Satus. Etwas muss noch abgewartet werden, bis der Bestand an [[Marmor]] ein wenig größer wird. Beim Blick ins [[Lager|Warenlager]] fällt auf, dass alles ausreichend vorhanden ist, bei dem kommenden Aufstieg aber der Bestand an [[Alkohol]] und [[Seide]] beobachtet und wahrscheinlich bald aufgestockt werden muss. Die [[Gesamtbilanz]] liegt bei ca 1500 Goldstücken bei einem Guthaben von ca 110000 Goldstücken.
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==Kaufleute-Status==
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Bevor ein [[Badehaus]] und eine [[Universität]] gebaut wird, lassen wir das Spiel eine Weile bei größter Schnelligkeitsstufe auf F7 Arislaufen und beobachten dabei unser [[Lager|Warenlager]]. Einige Bestände gehen zwar langsam, aber sichtbar zurück, daher wird jetzt noch einmal vor dem Aufstieg zu [[Kaufleute]]n gebaut: zwei [[Produktionskette]]n [[Alkohol]], zwei [[Produktionskette]]n [[Seide]], zwei [[Gewürzplantage]]n und eine [[Produktionskette]] [[Stoff]]. Wenn die Lagerbestände sich gefangen haben, können wir an den nächsten Aufstieg denken.
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'''Im weiteren Verlauf wird auf den Bau von Produktionsketten nicht mehr hingewiesen, denn es sollte jetzt klar sein, dass man immer ein Auge auf die Lagerbestände haben und - wenn nötig - entsprechende Produktionsketten bauen sollte!'''
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* Da alle [[Waren]] jetzt ausreichend vorhanden sind, wird als nächstes ein [[Badehaus]] gebaut. Wie beim Bau von anderen [[Öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäuden]] auch, entwickeln sich nur die [[Bürger]] zu [[Kaufleute]]n, die im [[Einzugsbereich]] des [[Badehaus]]es '''und''' der [[Universität]], bzw. der weiter entwickelten [[Schule]]n, wohnen.
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* Die [[Universität]] kann durchaus an einer abgelegenen Ecke der [[Insel]] gebaut werden, denn die bereits vorhanden [[Schule]]n entwickeln sich nach Bau der [[Universität]] zu [[Schule|Universitätsschulen]]. Diese [[Schule]]n haben ja auch vorher bereits mit ihrem [[Einzugsbereich]] alle Häuser erfasst. Ein Doppelklick auf die [[Universität]] zeigt dann auch den entsprechenden Einzugsbereich aller Schulgebäude.
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Ist das [[Baumaterial]] freigegeben, entwickeln sich die [[Bürger]] sehr schnell zu [[Kaufleute]]n im Bereich des [[Badehaus]]es. Damit die übrigen [[Bürger]] sich ebenfalls entwickeln können, müssen an passender Stelle noch zwei weitere [[Badehaus|Badehäuser]] gebaut werden.
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[[Bild:KaufBad2.jpg|thumb|left|Einzugsbereich des Badehauses]]
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[[Bild:KaufPelz.jpg|thumb|left|Pelztierjäger]]
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Da wir später auch [[Aristokraten]] ansiedeln wollen, wird jetzt bereits auf der [[Tundra]]-[[Insel]], auf der wir auch [[Lampenöl]] produzieren, ein [[Pelztierjäger]] gebaut. Unsere [[Handelsroute]] von dieser [[Insel]] wird so eingestellt, dass die [[Pelze]] zusammen mit dem [[Lampenöl]] auf unsere Hauptinsel gebracht werden. Desweiteren wird eine [[Schneiderei]] in der Nähe eines [[Markthaupthaus]]es gebaut. Der [[Schneiderei|Schneider]] holt sich [[Pelze]] und [[Stoffe]] aus dem [[Lager]] und fertigt daraus [[Kleider]] für die [[Aristokraten]].
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Hier im Bild sieht man die Einwohner, die sich jetzt ausnahmslos zu [[Kaufleute]]n weiter entwickelt haben. Wenn man mit dem Prinzip der für die Weiterentwicklung benötigten [[Öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäuden]] spielt, kann durchaus eine Stadt mit allen Bevölkerungsstadien gebaut werden.
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==Aristokraten-Siedlung==
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Von einem [[Aristokraten]]-'''Status''' kann bei einer Ansiedlung dieser Bevölkerungsgruppe nicht gesprochen werden, denn sie entwickeln sich nicht aus [[Kaufleute]]n weiter (Ausnahme: [[Modifikation "Kaufleute zu Aristokraten" (KzA)]]). Vielmehr müssen die Adels-Häuser explizit gebaut werden.
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So wie die zuvor beschriebenen Bevölkerungsgruppen unbedingt [[Nahrung]] und [[Alkohol]] für ihre Existenz brauchen, brauchen [[Aristokraten]] zwingend [[Nahrung]] und [[Kleider]]. Für die entsprechende [[Produktionskette]] [[Pelztierjäger]] / [[Stoffe]] / [[Schneiderei]] haben wir ja zuvor schon gesorgt. Gerne kaufen die [[Aristokraten]] auch [[Wein]] und [[Schmuck]], allerdings sind diese beiden [[Waren]] nicht zwingend notwendig für ihr Überleben. Da auf unserer [[Insel]] [[Wein]] zu 100 Prozent angebaut werden kann, kostet es uns keine Mühe, zwei [[Weinplantagen]] zu bauen.
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Die [[Aristokraten]] reagieren sehr empfindlich, wenn ihre Bedürfnisse nicht erfüllt werden. Da sie sich nicht aus einem vorherigen Bevölkerungsstatus entwickeln, können sie auch nicht in ihrer Entwicklung zurück fallen, sondern sie verlassen ihre Häuser, wenn etwas fehlt, und die Häuser stürzen ein. Ein [[Aristokraten]]haus muss im [[Einzugsbereich]] eines [[Theater]]s, einer [[Kirche]], eines [[Badehaus]]es und eines [[Pavillon]]s liegen. Zusätzlich müssen sie zumindest die [[Marktstand|Marktstände]] für [[Nahrung]] und [[Kleidung]] gut erreichen können. Da auch bei den [[Aristokraten]] die Pest ausbrechen kann, komplettiert der [[Medikus]] das Stadtzentrum.
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|width="200" height="150" valign="top"| [[Bild:AriWalk2.jpg|thumb|left|Aristokraten-Siedlung]]
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'''Und noch einmal .....'''
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.... unbedingt ist auf die Lagerbestände zu achten! Der [[Schneider]] verbraucht viel [[Stoff]] für die [[Kleidung]] der [[Aristokraten]], der [[Nahrung]]sbedarf steigt ebenfalls.
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==Nachwort==
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* Das Spiel schließt an dieser Stelle mit 2646 [[Kaufleute]]n, 900 [[Aristokraten]], einer positiven [[Bilanz]] von ca 1800 Goldstücken und einem Guthaben von ca 440000 Goldstücken.
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* Die [[Screenshot]]s sind aus einem [[Endlosspiel]], welches mit dem AddOn [[Anno 1503 - Schätze, Monster und Piraten|"Schätze, Monster und Piraten"]] gespielt wurde. Das [[Savegame]] steht im [http://www.annopool.de/comment.php?dlid=626&PHPSESSID=848ae1d84b57ca92ae3985ecb03add23 AnnoPool] zum Download bereit und kann somit weiter gespielt werden.
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* Diese Beschreibung mit samt dem [[Savegame]] ist allein entstanden, weil immer wieder einmal Menschen im [http://www.annozone.de/forum/index.php Forum] schreiben, sie kämen mit [[Anno 1503]] nicht zurecht, es sei zu schwer.
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* [[Benutzer:Moby-Dick|Ich]] bin nicht sonderlich vorsichtig mit den Ressourcen umgegegangen; dies soll in dem Artikel [[Walkthrough: effektive Wirtschaft|Der effektive Wirtschafter]] beschrieben werden.
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* In diesem Spiel wurde kein Wert auf schönes Bauen gelegt; [[Hecke]]n, [[Denkmal|Denkmäler]] und andere [[Zieranlagen]] wurden nicht benutzt. Vielmehr soll dies im Artikel [[Walkthrough: Schönbauer|Der Schönbauer]] beschrieben werden.
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* Auch wurden [[Waffen]] nicht erforscht und Kämpfe nicht ausgetragen, die [[Computerspieler]] fristen noch unbehelligt ihr Dasein in diesem [[Savegame]]; beim Weiterspielen kann das nachgeholt werden. Der Kampf soll im Artikel [[Walkthrough: Kriegsherr|Der Kriegsherr]] beschrieben werden.
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* Last but not least wurde die [[Inselwelt]] in dem [[Savegame]] vom Platz her nicht ausgereizt; es stehen noch viele Ländereien zum Ausbau zur Verfügung. Was beim Brechen von Bevölkerungsrekorden zu beachten ist, soll in dem Artikel [[Walkthrough: Bevölkerungsrekord|Bevölkerungsrekord]] beschrieben werden.
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Have fun [[Bild: smile.gif]]
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Aktuelle Version vom 28. April 2012, 20:02 Uhr

Inhaltsverzeichnis




Allgemein

Wie Anno 1503 gestartet wird und was vor Spielbeginn eingestellt werden kann, kann unter Spielstart nachgelesen werden.


Der grundsätzliche Aufbauverlauf der eigenen Anno-Welt dürfte in jedem Schwierigkeitsgrad gleich sein. Für Anfänger bietet sich allerdings erstmal ein Endlosszenario mit einfachem Schwierigkeitsgrad an, das heißt ein Szenario Bürger, Baron oder Freiherr. Im Szenario Bürger startet man automatisch mit der Farbe Orange und auf einer vorgegebenen Insel. Bei den beiden letztgenannten Szenarien kann man Farbe und Startinsel frei wählen, daher gehe ich in der weiteren Beschreibung hiervon aus.

Insel-Auswahl

Ist das angewählte Szenario geladen, findet man sich mit einem kleinen Handelsschiff auf dem Meer wieder (Ausnahme: Szenario Bürger, siehe oben). Je nach Schwierigkeitsgrad ist das Schiff mit 50t Holz, 10 - 50 t Nahrung und 80 - 100 t Werkzeug beladen. Man fährt nun mit dem Schiff die einzelnen Inseln ab, um nach Erkundung der Ressourcen eine gute Startinsel zu finden.


Tipp:

Da die Computergegner ebenfalls eine gute Startinsel suchen, ist es sinnvoll, direkt nach Spielstart das erste Mal zu speichern. Nun kann man ganz in Ruhe die Ressourcen aller Inseln erkunden, sich eine Startinsel aussuchen und beobachten, wo die Computergegner hinfahren. Ist die Erkundung abgeschlossen, lädt man den zuvor gespeicherten Spielstand und fährt direkt zur ausgesuchten Insel, um dort zu siedeln.


Folgende Kriterien sollte eine Startinsel erfüllen:

  • Sie sollte zu den größeren Inseln gehören; somit ist genug Platz zum Siedeln vorhanden.
  • Sie sollte zusammenhängende, durchgehende Ebenen haben und nicht durchgängig zerklüftet sein. Inseln südlicher Klimazonen mit großen Wüstengebieten sind zu meiden.
  • Bereits vorhandener Baumbestand verkürzt die Holzernte.
  • Der Anbau von Alkohol sollte zu 100 Prozent möglich sein.
  • Ein Gebirge im Einzugsbereich garantiert die Ziegelproduktion. Das Vorhandensein von Erz- und Salzvorkommen ist praktisch, aber nicht zwingend notwendig.
  • Ein Kontor in möglichst zentraler Lage garantiert, dass die ersten Produktionsinseln über kurze Wege erreichbar sind.
  • Ein Kontor in eine Bucht hineingebaut erreicht, dass der Einzugsbereich weiter in die Insel hineinragt als beim Kontorbau an glatter Küste.


Fruchtbarkeitsanzeige
Salzvorkommen











Siedeln

Auf die grundsätzliche Funktionsweise des Siedelns wird hier nicht näher eingegangen, denn sie ist im Artikel "Besiedeln und Bauen" genau beschrieben.



Das erste Kontor



Hat man sich für eine Insel als Standort für die eigene Stadt entschieden, fährt man mit dem Schiff an deren Küste und setzt ein Kontor. Im Bild-Beispiel wurde das Kontor in eine Bucht gebaut, Eisenerz- und Salzvorkommen sind in der Nähe, die noch junge Stadt liegt als Anlaufplatz für Schiffe in zentraler Lage. Das Kontor auf dem Bild ist durch Anklicken aktiv; so wird der hellere Einzugsbereich angezeigt. In diesem Bereich kann nun gebaut werden. Zu diesem Zweck muss das auf dem Schiff gebunkerte Baumaterial in das Kontor verladen werden.




In vielen Beschreibungen zum Siedeln wird nun empfohlen, ein Forsthaus zu bauen. Bei einem Spiel vom Schwierigkeitsgrad Baron ist es aber meines Erachtens nicht nötig, so zaghaft zu beginnen. Das Startkapital ist hoch, daher ist eine zu Beginn rote Bilanz zu verkraften; man muss sie nur im Auge behalten. Also beginnen wir mit 4 Forsthäusern, einer Jagdhütte und einer Gerberei. Somit ist der Bedarf der noch zu bauenden Pioniere nach Nahrung und Leder erst einmal gestillt und der Baustoff Holz wächst schnell nach. Zwei Markthaupthäuser wurden ebenfalls gebaut, um den Einzugsbereich zu erweiteren. Der Gesamteinzugsbereich, den man nun als Baugrund zur Verfügung hat, wird heller dargestellt, wenn man auf Markthaupthaus oder Kontor doppelt klickt.

Holz, Nahrung und Leder

Pionier-Status

Pioniere



In diesem Bild sind bereits 56 Pionier-Häuser zu sehen, die von zwei Jagdhütten und einem Fischer knapp mit Nahrung versorgt werden. Die Bilanz ist positiv. Häufig wird im Forumnachgefragt, wie es den möglich sei, zu Beginn nicht im Schuldturm zu landen. Dieses Bild verdeutlicht, wie einfach es eigentlich ist. Es werden so viele Pionier-Häuser gebaut, dass die Einwohner so gerade mit Nahrung versorgt werden ... weitere Produktionen werden nach und nach gebaut. Die meisten Nachfragen diesbezüglich im Forum lassen sich auf die Antwort reduzieren "Baue mehr Häuser, produziere keine großen Überschüsse!"



Tipp:
  • Gerade für Spielanfänger, die noch etwas unsicher sind, ist es wichtig, jetzt häufig abzuspeichern. Hierbei sollten unterschiedliche Speicherplätze genutzt werden, sodass man bei Missgriffen ruhig einen Spielstand zurückgehen kann.
  • Wichtig ist eine ausreichende Zahl von Verkaufsständen; sie muss immer der wachsenden Bevölkerungszahl angepasst werden.




... nun weiter im Geschehen:

Die Pioniere bekommen derzeit Nahrung, aber auf lange Sicht ist diese Produktion nicht ausreichend; außerdem möchten sie Stoffe, deren Verkauf die Bilanz weiter ins Plus treibt; ferner würden sie gerne ihre Nahrung mit Salz würzen (jetzt nicht zwingend notwendig, erfreut aber die Bevölkerung). Auch kann man bereits jetzt an eine Alkohol-Produktion denken, sodass bereits etwas davon auf Lager ist, wenn man ihn braucht.


Hintereinander werden jetzt also vier Schaffarmen und zwei Webstuben, vier kleine Farmen mit Kartoffelbepflanzung und noch ein Kontor mit zwei Fischern gebaut. Was genau dabei zu beachten ist, ist im Artikel Bauen nachzulesen (hier auf dem Bild ist zum Beispiel die Fruchtbarkeitsanzeige zu sehen). Während der Bautätigkeit und damit verbundenen Weiterentwicklung erkundet unser Schiff weiter die Inselwelt. In unserem Beispiel wurde bereits ein Computerspieler entdeckt, dessen Siedlung dann in der jeweiligen Spielfarbe auf der Übersichtskarte zu sehen ist.

Bauen der Schaffarm
Die Stoff- und Alkoholproduktion beginnt



Hier ist der oben beschriebene Stand einmal zu sehen: vier Schaffarmen mit zwei Webstuben, vier kleine Farmen mit Kartoffelfeldern, zwei Jagdhütten und zwei Gerbereien sowie drei Fischer (zwei davon liegen im nicht sichtbaren Bereich am Kontor unten links). Wie man sieht ist die Bilanz immer noch positiv; nach wie vor sind vom Startkapital auch noch jede Menge Goldstücke übrig zum Weiterbauen.



Selbst bei zusätzlich gebautem Salzbergwerk und Saline ist die Bilanz im Plus.

Salzproduktion
Tipp:
  • Ab einer bestimmten Anzahl an Pionier-Häusern kommt es immer wieder zu Bränden. Bei Brandmeldungen in diesem Stadium ist es sinnvoll, sofort zu reagieren, das brennende Haus abzureißen und sofort wieder zu bauen. Schreitet man nicht gleich ein, springt der Brand auf die anliegenden Häuser über und das ganze Viertel brennt ab; nur Straßen begrenzen die weitere Ausbreitung.


Erst im späteren Spielverlauf kann in der Schule die Feuerwehr erforscht und dann gebaut werden, sodass eine Reaktion auf Brandmeldungen bei guter Abdeckung mit Feuerwehren nicht mehr nötig ist. Die Brände entstehen in der Regel sporadisch (Ausnahme sind Naturkatastrophen wie der Vulkanausbruch und das Erdbeben) und ohne sichtbaren Grund bei Pionier- und Siedlerhäusern. Bei höheren Zivilisationsstufen kommen sie nicht mehr vor, sodass die Feuerwehren wieder abgerissen werden können.



Haben sich Nahrung und Alkohol im Lager angesammelt, kann man daran denken in die höhere Zivilisationsstufe aufzusteigen. In dem Zusammenhang ist der Alkohol genauso wichtig wie die Nahrung ... wenn eines von beiden fehlt, fallen die Häuser in die niedrigere Zivilisationsstufe zurück um dann zum Schluss ganz zusammen zu fallen.


Wirtshaus

Pioniere steigen in den Siedlerstatus auf, wenn alle Bedürfnisse an Waren gestillt sind und wenn eine Kapelle und ein Wirtshaus gebaut wurde. Diese Gebäude verfügen - genauso wie das Kontor, s.o. - über einen Einzugsbereich, indem die nutznießenden Wohnhäuser stehen müssen. Im konkreten Beispiel wurden Wirtshaus und Kapelle so gebaut, dass sich die beiden Einzugsbereiche zumindest zum Teil überlagern, sodass die im überlagerten Einzugsbereich wohnenden Pioniere beides nutzen und dann aufsteigen können. Die Tatsache, dass nur die Pioniere, die gleichzeitig in beiden Einzugsbereichen wohnen, zu Siedlern aufsteigen und nicht alle vorhandenen Pioniere auf einmal, verhindert auch, dass plötzlich auf einen Schlag zuwenig Nahrung vorhanden ist. Trotzdem müssen die Nahrungs- und Alkohol-Lagerbestände laufend beobachtet werden.

Kapelle
Werkzeugeinkauf


Spätestens jetzt ist es nötig, im Kontor Werkzeug in den Einkauf zu stellen. Der Venezianer wird uns auf seiner Tour beliefern; Goldstücke haben wir genug.

Siedler-Status

Sobald die Pioniere Kirche und Wirtshaus besucht haben, steigen sie in der Zivilisationsstufe auf; die Hütten entwickeln sich zu Siedler-Häusern. Nach und nach werden nun Bau-Optionen von weiteren benötigten Gebäuden freigeschaltet. Ab 50 Siedlern kann man eine Ziegelproduktion (Steinbruch und Steinmetz) und ab 80 Siedlern eine Werkzeugproduktion (Erzmine, Erzschmelze und Werkzeugbauer) errichten.


Tipp:


Produktion Baumaterial



Neben den erwähnten Produktionsketten ist hier auch zu erkennen, dass das Markthaupthaus (MHH) Stufe 2 gebaut wurde. Dieses MHH verfügt im Gegensatz zum MHH der Stufe 1 über zwei Marktkarrenfahrer, sodass bei mehreren Produktionen im Einzugsbereich die Waren kontinuierlich abgeholt werden.





Wenn der Venezianer regelmäßig Werkzeuge geliefert hat, sind durch Aufstieg in der Zivilisationsstufe ziemlich rasch 420 Siedler entstanden. Während des bisherigen Spiels hat unser Schiff die Inselwelt weiter erkundet und mittlerweile die Siedlungen von drei Computerspielern gefunden. Immer noch ist genug Guthaben vorhanden, die Bilanz ist nach wie vor im grünen Bereich.

420 Siedler
Tipp:
Salzverkauf
  • Sobald die Werkzeugproduktion gebaut wurde, kann Werkzeug aus dem Einkauf genommen werden.
  • Jetzt kann man selbst Überproduktionen verkaufen; beim Salz bietet sich das an, weil zu Beginn das produzierte Salz nicht von der Bevölkerung aufgebraucht wird. Um einen attraktiven Verkaufspreis für den Venezianer einzustellen, schließt man mit den bereits entdeckten Computerspielern Handelsverträge ab und kann nun nachschauen, wie teuer sie ihr Salz verkaufen. Wenn man nun den Verkaufspreis um ein Goldstück billiger einstellt, als der Verkaufspreis des billigsten Computerspielers, treibt das mit Sicherheit den Venezianer an unser Kontor.
  • Grundsätzlich ist es wirtschaftlicher, die Waren von der eigenen Bevölkerung verbrauchen zu lassen, denn an den Verkaufsständen werden höhere Preise erzielt als beim Verkauf über das Kontor. Der Verkauf an Venezianer und Computerspieler ist nur zu Beginn reizvoll, wenn man auf die Goldstücke angewiesen ist und eine Überproduktion besteht.
  • Alternativ dazu kann man bei einem hohen Lagerstand an Salz auch die Salzmine und die Saline still legen und somit Produktionskosten sparen; auf den Verkauf am Kontor wird dann verzichtet.


Hier angelangt sollte zügig eine Schule gebaut werden, in der durch Forschung weitere wichtige Gebäude erschlossen werden. Sind nach Bau der Schule genügend Wissenspunkte zusammen gekommen, sthet zunächst die Erforschung des Brunnens und danach der Feuerwehr an. Eine oder mehrere Feuerwehren werden dann so gebaut, dass möglichst viele Häuser in ihrem Einzugsbereich liegen; für das aktuelle Beispiel hat eine ausgereicht. Straßenanbindung braucht die Feuerwehr nicht; es wird auch querfeldein gelöscht.

Schule und Feuerwehr
Alkoholproduktion mit Hopfen


Zwischenzeitlich dürften die Alkoholvorräte geschmolzen sein, denn die Alkohol-Ausbeute der kleinen Farm ist nicht besonders hoch. Die vier Farmen werden also nun abgerissen (genügend Werkzeug muss vorhanden sein!)und vier Hopfenplantagen und zwei Brauereien werden gebaut. Ebenso wichtig ist der Ausbau der Stoffproduktion. Hierfür wird in der Schule die Weberei erforscht und zu den bestehenden vier Schaffarmen noch zwei hinzu gebaut sowie zwei Webereien in deren Nähe gesetzt. Die beiden kleinen Webstuben können abgerissen werden.





Das Schiff ist währenddessen weiterhin auf Forschungsreise und hat eine Insel entdeckt, auf der zu 100% Gewürze wachsen. Nachdem wir an unserem Kontor Baumaterial geladen haben, kann diese Gewürzinsel mit einem Kontor besiedelt und mit vier Gewürzplantagen bebaut werden. Würde die Insel näher an unserer Stadt liegen, könnten auch zwei Gewürzplantagen reichen. So aber muss die lange Fahrzeit - zumindest am Anfang, wo es noch keine Vorräte gibt - eingerechnet werden. Sobald die Produktion anläuft, richten wir im Schiffsmenü eine Handelsroute ein, damit die Gewürze automatisch in unser Kontor geliefert werden.


Seilproduktion

Da unser einziges Schiff nun mit einer Handelsroute beschäftigt ist, ist die Zeit gekommen, zusätzliche Schiffe zu bauen. Voraussetzung hierfür sind Seile, die in der Produktionskette Hanfplantage / Seilerei hergestellt werden. Außerdem steht ab 25 Siedler die kleine Werft zur Verfügung. Wir bauen also die Seilproduktion und die kleine Werft. Sobald genügend Seile gefertigt wurden, geben wir ein kleines Handelsschiff ain Auftrag, das wir dann wieder auf Erkundungsfahrt schicken können. Zwischenzeitlich wurden neben den drei Computerspielern ein Indianerdorf und eine Insel mit Polynesiern entdeckt.

kleine Werft



Tipp:
Warentausch bei den Polynesiern




Tabakinsel

Wenn wir nun noch für Tabakwaren sorgen, sind alle Bedürfnisse unserer Siedler, was Waren betrifft, befriedigt. Hierfür besiedeln wir eine Insel, bei deren Erkundung angezeigt wird, dass Tabak dort zu 100 Prozent wächst. Beim späteren Plantagenbau zeigt sich aber, dass es doch weig fruchtbare Stellen gibt, auf denen die Bepflanzung nicht so ergiebig ist. Hier setzen wir in Eingangsnähe der Plantage einen Brunnen, um die Fruchtbarkeit zu steigern.

Tabakproduktion


Letztendlich bleibt nur noch, die übrigen Pioniere mit Kapellen und Wirtshäusern zum Aufstieg zu Siedlern zu bewegen. Damit ausreichend Nahrung für alle da ist, wird noch eine Produktionskette 2 Rinnderfarmen / 1 Metzgerei gebaut.


Siedlerstadt

Fazit:

Am Ende des Spiels im Siedler-Status schließen wir mit 960 gut versorgten Siedlern, einem Guthaben von ca 44.700 Goldstücken und einer positiven Bilanz von ca 160 Goldstücken. Die Lager sind so gut gefüllt, dass als nächster Schritt der Aufstieg in den Bürger-Status in Angriff genommen werden kann.




Bürger-Status

Kirche gebaut
  • Damit Siedler zu Bürgern werden, fehlt in unserem Spiel nur noch die Kirche; alle anderen Bedürfnisse sind befriedigt. Durch Setzen der Kirche wandeln sich die Kapellen zu Steinkapellen; die Steinkapellen wirken auf die Bevölkerung wie eine Kirche, sodass diese nur einmal gebaut werden muss. Die Siedler verwandeln sich nun zügig zu Bürgern. Das selbst hergestellte Werkzeug reicht nicht aus, also wird noch einmal Werkzeug in den Einkauf gestellt.
  • Wenn 600 Bürger in der Stadt leben, sperren wir das Baumaterial, denn erstens müssen wir acht geben, ob die vorhandene Warenproduktion noch ausreicht und zweitens ist mit Erreichen von 600 Bürgern die Produktion von Lampenöl möglich (die Seidenproduktion bereits ab 400 Bürgern). Somit verfügen wir über alle Baumöglichkeiten, die wir in der nächsten Zeit brauchen und können vorsichtig expandieren. Zu diesem Zeitpunkt liegt die Bilanz bei 515 Goldstücke im Plus, das Guthaben bei 52.000 Goldstücken.
Baumaterial sperren


Produktionskette Lampenöl



Tipp:
zusätzliches Kontor im Westen


Geld ist genug vorhanden, die Bilanz ist positiv. Daher ist es sinnvoll, durch bauen von mehreren Markthaupthäusern den Einzugsbereich der Stadt nach Westen hin auszuweiten und an die Küste ein Kontor zu setzen. Die Handelsroute für Lampenöl wird auf dieses Kontor ausgerichtet, sodass das Schiff kurze Wege zwischen Produktionsinsel und Hauptinsel hat.


Es passiert häufig, dass man die Arbeit der Erzmine aus den Augen verliert. Erst durch Fehlen von Werkzeug fällt auf, dass die Erzmine erschöpft ist und eine große Erzmine gebaut werden muss, um die Produktionskette Werkzeug wieder in Gang zu bringen.

Erzmine arbeitet nicht
Erforschung der großen Mine


Die große Erzmine muss in der Schule erforscht werden. Die kleine, nicht mehr arbeitende Erzmine wird sodann abgerissen und die große Mine an dieselbe Stelle gebaut. Die Produktion von Eisen und Werkzeug läuft wieder an.




Wichtig ist nun auch die Erforschung des Medikus, die ebenfalls in der Schule möglich ist, denn ab dem Bürgerstatus tritt sporadisch die Pest auf. Bei Ausbruch der Krankheit geht der Medikus in die betroffenen Häuser und heilt die Bewohner mit HIlfe der Heilkräuter.Sobald die Forschung abgeschlossen ist, wird eine Heilkräuterplantage gebaut. Beim Bau des Medikus muss wieder darauf geachtet werden, dass die Bürger-Häuser in dessen Einzugsbereich stehen.

Gesundheit!



Im Verlauf des Spiels geht der Lagerbestand an Nahrung langsam aber stetig zurück. Um eine Hungersnot zu vermeiden wird daher in der Nähe des westlichen Kontors eine Produktionskette vier Getreidefarmen / zwei Mühlen / eine Bäckerei gebaut. Ebenso geht langsam der Lagerbestand an Stoffen zurück, es hat sich aber Wolle im Lager angesammelt. Es bietet sich daher an, in Nähe eines Markthaupthauses noch eine Weberei zu bauen.


Unser Schiff hat nunmehr fast die ganze Inselwelt erkundet. Dabei wurde eine fruchtbare Insel für die Produktion von Seide gefunden; auf einer anderen Insel fand sich ein Marmorvorkommen, welches später für den Aufstieg in den Kaufleute-Status gebraucht wird.



Seidenproduktion


Die Produktion von Seide ist sehr kostspielig und belastet die Gesamtbilanz. Aufgefangen wird dies normalerweise erst mit dem Verkauf der ersten produzierten Seide. Hier in unserem Beispiel gibt es das Problem nicht, denn wir haben uns bis jetzt einen guten Lagerbestand an Seide bei den Polynesiern ertauscht (siehe oben). Zuerst werden jetzt also einige Marktstände zum Verkauf von Kleidung auf dem Stadtgebiet verteilt gebaut; der sofort anlaufende Seiden-Verkauf treibt die Bilanz in die Höhe. Auf der ausgewählten Insel werden sodann zwei Produktionsketten für Seide gebaut = vier Seidenplantagen / zwei Indigoplantagen / zwei Färbereien. Der Bau eines Schiffes und die Einrichtung einer Handelsroute zum Transport der Seide darf nicht vergessen werden.




Tipp:
Schiffsnamen
Namen der Städte
  • Nun haben wir bereits mehrere Inseln besiedelt und einige Schiffe sind in unserem Auftrag unterwegs; dabei kann man schon einmal durcheinander kommen, wenn man z.B. ein bestimmtes Schiff sucht. Es ist daher sinnvoll im Menü der jeweiligen Schiffe und der Kontore eine Namensänderung vorzunehmen, genauer gesagt geht dies im Menü Stadtstatus und Schiffsstatus. Begegnet uns unterwegs das Schiff "Pfeffersack" auf der Handelsroute nach "Madagaskar", ist sofort klar, dass es Gewürze befördert.


Ebenso wie die Seidenproduktion wurde eine Insel mit einem Marmorvorkommen besiedelt und eine Produktionskette Marmorsteinbruch / Marmorsteinmetz gebaut.

In der Schule wurde das große Handelsschiff erforscht und so die große Werft zum Bau freigeschaltet. Die kleine Werft wurde hernach durch die große Werft ausgtauscht und ein großes Handelsschiff in Auftrag gegeben. Im Schiffsmenü dieses Schiffes wurde nun eine Handelsroute für Gewürze und Marmor eingerichtet, da die entsprechenden Produktionsinseln sehr gut mit einer Fahrt zu erreichen sind. Das kleine übriggebliebene ehemalige Gewürzschiff wird nun zum Verkauf gestellt (der Computerspieler kauft meist keine Schiffe, aber einen Versuch ist es wert).


Wenn man es bislang nicht getan hat, wird nun im Kontor unserer Stadt das Baumaterial frei gegeben; alle noch verbliebenen Siedler steigen sofort auf zu Bürgern. Mit der F6-Taste kann man das Spiel schnell laufen lassen und dabei die Lagerbestände beobachten. Eine Produktionskette Alkohol zwei Hopfenfarmen / eine Brauerei muss noch gebaut werden, denn der Lagerbestand an Alkohol sinkt.


Fazit:

Lagerbestände

Nun sind wir kurz vor dem Aufstieg in den Kaufleute-Satus. Etwas muss noch abgewartet werden, bis der Bestand an Marmor ein wenig größer wird. Beim Blick ins Warenlager fällt auf, dass alles ausreichend vorhanden ist, bei dem kommenden Aufstieg aber der Bestand an Alkohol und Seide beobachtet und wahrscheinlich bald aufgestockt werden muss. Die Gesamtbilanz liegt bei ca 1500 Goldstücken bei einem Guthaben von ca 110000 Goldstücken.

Gesamtbilanz der Bürgerstadt

Kaufleute-Status

Bevor ein Badehaus und eine Universität gebaut wird, lassen wir das Spiel eine Weile bei größter Schnelligkeitsstufe auf F7 Arislaufen und beobachten dabei unser Warenlager. Einige Bestände gehen zwar langsam, aber sichtbar zurück, daher wird jetzt noch einmal vor dem Aufstieg zu Kaufleuten gebaut: zwei Produktionsketten Alkohol, zwei Produktionsketten Seide, zwei Gewürzplantagen und eine Produktionskette Stoff. Wenn die Lagerbestände sich gefangen haben, können wir an den nächsten Aufstieg denken.

Im weiteren Verlauf wird auf den Bau von Produktionsketten nicht mehr hingewiesen, denn es sollte jetzt klar sein, dass man immer ein Auge auf die Lagerbestände haben und - wenn nötig - entsprechende Produktionsketten bauen sollte!


Badehaus
Universität


Ist das Baumaterial freigegeben, entwickeln sich die Bürger sehr schnell zu Kaufleuten im Bereich des Badehauses. Damit die übrigen Bürger sich ebenfalls entwickeln können, müssen an passender Stelle noch zwei weitere Badehäuser gebaut werden.

Einzugsbereich des Badehauses
Pelztierjäger



Da wir später auch Aristokraten ansiedeln wollen, wird jetzt bereits auf der Tundra-Insel, auf der wir auch Lampenöl produzieren, ein Pelztierjäger gebaut. Unsere Handelsroute von dieser Insel wird so eingestellt, dass die Pelze zusammen mit dem Lampenöl auf unsere Hauptinsel gebracht werden. Desweiteren wird eine Schneiderei in der Nähe eines Markthaupthauses gebaut. Der Schneider holt sich Pelze und Stoffe aus dem Lager und fertigt daraus Kleider für die Aristokraten.



fertige Stadt mit Kaufleuten


Hier im Bild sieht man die Einwohner, die sich jetzt ausnahmslos zu Kaufleuten weiter entwickelt haben. Wenn man mit dem Prinzip der für die Weiterentwicklung benötigten öffentlichen Gebäuden spielt, kann durchaus eine Stadt mit allen Bevölkerungsstadien gebaut werden.





Aristokraten-Siedlung

Von einem Aristokraten-Status kann bei einer Ansiedlung dieser Bevölkerungsgruppe nicht gesprochen werden, denn sie entwickeln sich nicht aus Kaufleuten weiter (Ausnahme: Modifikation "Kaufleute zu Aristokraten" (KzA)). Vielmehr müssen die Adels-Häuser explizit gebaut werden. So wie die zuvor beschriebenen Bevölkerungsgruppen unbedingt Nahrung und Alkohol für ihre Existenz brauchen, brauchen Aristokraten zwingend Nahrung und Kleider. Für die entsprechende Produktionskette Pelztierjäger / Stoffe / Schneiderei haben wir ja zuvor schon gesorgt. Gerne kaufen die Aristokraten auch Wein und Schmuck, allerdings sind diese beiden Waren nicht zwingend notwendig für ihr Überleben. Da auf unserer Insel Wein zu 100 Prozent angebaut werden kann, kostet es uns keine Mühe, zwei Weinplantagen zu bauen.


Zentrum Aristokraten-Siedlung

Die Aristokraten reagieren sehr empfindlich, wenn ihre Bedürfnisse nicht erfüllt werden. Da sie sich nicht aus einem vorherigen Bevölkerungsstatus entwickeln, können sie auch nicht in ihrer Entwicklung zurück fallen, sondern sie verlassen ihre Häuser, wenn etwas fehlt, und die Häuser stürzen ein. Ein Aristokratenhaus muss im Einzugsbereich eines Theaters, einer Kirche, eines Badehauses und eines Pavillons liegen. Zusätzlich müssen sie zumindest die Marktstände für Nahrung und Kleidung gut erreichen können. Da auch bei den Aristokraten die Pest ausbrechen kann, komplettiert der Medikus das Stadtzentrum.

Aristokraten-Siedlung


Und noch einmal .....

.... unbedingt ist auf die Lagerbestände zu achten! Der Schneider verbraucht viel Stoff für die Kleidung der Aristokraten, der Nahrungsbedarf steigt ebenfalls.




Nachwort

  • Das Spiel schließt an dieser Stelle mit 2646 Kaufleuten, 900 Aristokraten, einer positiven Bilanz von ca 1800 Goldstücken und einem Guthaben von ca 440000 Goldstücken.



  • Diese Beschreibung mit samt dem Savegame ist allein entstanden, weil immer wieder einmal Menschen im Forum schreiben, sie kämen mit Anno 1503 nicht zurecht, es sei zu schwer.




  • Auch wurden Waffen nicht erforscht und Kämpfe nicht ausgetragen, die Computerspieler fristen noch unbehelligt ihr Dasein in diesem Savegame; beim Weiterspielen kann das nachgeholt werden. Der Kampf soll im Artikel Der Kriegsherr beschrieben werden.


  • Last but not least wurde die Inselwelt in dem Savegame vom Platz her nicht ausgereizt; es stehen noch viele Ländereien zum Ausbau zur Verfügung. Was beim Brechen von Bevölkerungsrekorden zu beachten ist, soll in dem Artikel Bevölkerungsrekord beschrieben werden.


Have fun Smile.gif









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