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AnnoWiki 1503 

Walkthrough durch ein Endlosspiel

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Im Verlauf des Spiels geht der [[Lager]]bestand an [[Nahrung]] langsam aber stetig zurück. Um eine Hungersnot zu vermeiden wird daher in der Nähe des westlichen [[Kontor]]s eine [[Produktionskette]] vier [[Getreidefarm]]en / zwei [[Mühle]]n / eine [[Bäckerei]] gebaut. Ebenso geht langsam der [[Lager]]bestand an [[Stoffe]]n zurück, es hat sich aber [[Wolle]] im [[Lager]] angesammelt. Es bietet sich daher an, in Nähe eines [[Markzhaupthaus]]es noch eine [[Weberei]] zu bauen.
  
  

Version vom 1. Januar 2007, 17:09 Uhr

Inhaltsverzeichnis




Allgemein

Wie Anno 1503 gestartet wird und was vor Spielbeginn eingestellt werden kann, kann unter Spielstart nachgelesen werden.


Der grundsätzliche Aufbauverlauf der eigenen Anno-Welt dürfte in jedem Schwierigkeitsgrad gleich sein. Für Anfänger bietet sich allerdings erstmal ein Endlosszenario mit einfachem Schwierigkeitsgrad an, das heißt ein Szenario Bürger, Baron oder Freiherr. Im Szenario Bürger startet man automatisch mit der Farbe Rot und auf einer vorgegebenen Insel. Bei den beiden letztgenannten Szenarien kann man Farbe und Startinsel frei wählen, daher gehe ich in der weiteren Beschreibung hiervon aus.

Insel-Auswahl

Ist das angewählte Szenario geladen, findet man sich mit einem kleinen Handelsschiff auf dem Meer wieder (Ausnahme: Szenario Bürger, siehe oben). Je nach Schwierigkeitsgrad ist das Schiff mit 50t Holz, 10 - 50 t Nahrung und 80 - 100 t Werkzeug beladen. Man fährt nun mit dem Schiff die einzelnen Inseln ab, um nach Erkundung der Ressourcen eine gute Startinsel zu finden.


Tipp:

Da die Computergegner ebenfalls eine gute Startinsel suchen, ist es sinnvoll, direkt nach Spielstart das erste Mal zu speichern. Nun kann man ganz in Ruhe die Ressourcen aller Inseln erkunden, sich eine Startinsel aussuchen und beobachten, wo die Computergegener hinfahren. Ist die Erkundung abgeschlossen, lädt man den zuvor gespeicherten Spielstand und fährt direkt zur ausgesuchten Insel, um dort zu siedeln.


Folgende Kriterien sollte eine Startinsel erfüllen:

  • Sie sollte zu den größeren Inseln gehören; somit ist genug Platz zum Siedeln vorhanden.
  • Sie sollte zusammenhängende, durchgehende Ebenen haben und nicht durchgängig zerklüftet sein. Inseln südlicher Klimazonen mit großen Wüstengebieten sind zu meiden.
  • Bereits vorhandener Baumbestand verkürzt die Holzernte.
  • Der Anbau von Alkohol sollte zu 100 Prozent möglich sein.
  • Ein Gebirge im Einzugsbereich garantiert die Ziegelproduktion. Das Vorhandensein von Erz- und Salzvorkommen ist praktisch, aber nicht zwingend notwendig.
  • Ein Kontor in möglichst zentraler Lage garantiert, dass die ersten Produktionsinseln über kurze Wege erreichbar sind.
  • Ein Kontor in eine Bucht hineingebaut erreicht, dass der Einzugsbereich weiter in die Insel hineinragt als beim Kontorbau an glatter Küste.


Fruchtbarkeitsanzeige
Salzvorkommen













Siedeln

Auf die grundsätzliche Funktionsweise des Siedelns wird hier nicht näher eingegangen, denn sie ist im Artikel "Besiedeln und Bauen" genau beschrieben.



Das erste Kontor



Hat man sich für eine Insel als Standort für die eigene Stadt entschieden, fährt man mit dem Schiff an deren Küste und setzt ein Kontor. Im Bild-Beispiel wurde das Kontor in eine Bucht gebaut, Eisenerz- und Salzvorkommen sind in der Nähe, die noch junge Stadt liegt als Anlaufplatz für Schiffe in zentraler Lage. Das Kontor auf dem Bild ist durch Anklicken aktiv; so wird der hellere Einzugsbereich angezeigt. In diesem Bereich kann nun gebaut werden. Zu diesem Zweck muss das auf dem Schiff gebunkerte Baumaterial in das Kontor verladen werden.




In vielen Beschreibungen zum Siedeln wird nun empfohlen, ein Forsthaus zu bauen. Bei einem Spiel vom Schwierigkeitsgrad Baron ist es aber meines Erachtens nicht nötig, so zaghaft zu beginnen. Das Startkapital ist hoch, daher ist eine zu Beginn rote Bilanz zu verkraften; man muss sie nur im Auge behalten. Also beginnen wir mit 4 Forsthäusern, einer Jagdhütte und einer Gerberei. Somit ist der Bedarf der noch zu bauenden Pioniere nach Nahrung und Leder erst einmal gestillt und der Baustoff Holz wächst schnell nach. Zwei Markthaupthäuser wurden ebenfalls gebaut, um den Einzugsbereich zu erweiteren. Der Gesamteinzugsbereich, den man nun als Baugrund zur Verfügung hat, wird heller dargestellt, wenn man auf Markthaupthaus oder Kontor doppelt klickt.

Holz, Nahrung und Leder




Pionier-Status

Pioniere



In diesem Bild sind bereits 56 Pionier-Häuser zu sehen, die von zwei Jagdhütten und einem Fischer knapp mit Nahrung versorgt werden. Die Bilanz ist positiv. Häufig wird im Forumnachgefragt, wie es den möglich sei, zu Beginn nicht im Schuldturm zu landen. Dieses Bild verdeutlicht, wie einfach es eigentlich ist. Es werden so viele Pionier-Häuser gebaut, dass die Einwohner so gerade mit Nahrung versorgt werden ... weitere Produktionen werden nach und nach gebaut. Die meisten Nachfragen diesbezüglich im Forum lassen sich auf die Antwort reduzieren "Baue mehr Häuser, produziere keine großen Überschüsse!"



Tipp:
  • Gerade für Spielanfänger, die noch etwas unsicher sind, ist es wichtig, jetzt häufig abzuspeichern. Hierbei sollten unterschiedliche Speicherplätze genutzt werden, sodass man bei Missgriffen ruhig einen Spielstand zurückgehen kann.
  • Wichtig ist eine ausreichende Zahl von Verkaufsständen; sie muss immer der wachsenden Bevölkerungszahl angepasst werden.




... nun weiter im Geschehen:

Die Pioniere bekommen derzeit Nahrung, aber auf lange Sicht ist diese Produktion nicht ausreichend; außerdem möchten sie Stoffe, deren Verkauf die Bilanz weiter ins Plus treibt; ferner würden sie gerne ihre Nahrung mit Salz würzen (jetzt nicht zwingend notwendig, erfreut aber die Bevölkerung). Auch kann man bereits jetzt an eine Alkohol-Produktion denken, sodass bereits etwas davon auf Lager ist, wenn man ihn braucht.


Hintereinander werden jetzt also vier Schaffarmen und zwei Webstuben, vier kleine Farmen mit Kartoffelbepflanzung und noch ein Kontor mit zwei Fischern gebaut. Was genau dabei zu beachten ist, ist im Artikel Bauen nachzulesen (hier auf dem Bild ist zum Beispiel die Fruchtbarkeitsanzeige zu sehen). Während der Bautätigkeit und damit verbundenen Weiterentwicklung erkundet unser Schiff weiter die Inselwelt. In unserem Beispiel wurde bereits ein Computerspieler entdeckt, dessen Siedlung dann in der jeweiligen Spielfarbe auf der Übersichtskarte zu sehen ist.

Bauen der Schaffarm
Die Stoff- und Alkoholproduktion beginnt



Hier ist der oben beschriebene Stand einmal zu sehen: vier Schaffarmen mit zwei Webstuben, vier kleine Farmen mit Kartoffelfeldern, zwei Jagdhütten und zwei Gerbereien sowie drei Fischer (zwei davon liegen im nicht sichtbaren Bereich am Kontor unten links). Wie man sieht ist die Bilanz immer noch positiv; nach wie vor sind vom Startkapital auch noch jede Menge Goldstücke übrig zum Weiterbauen.



Selbst bei zusätzlich gebautem Salzbergwerk und Saline ist die Bilanz im Plus.

Salzproduktion
Tipp:
  • Ab einer bestimmten Anzahl an Pionier-Häusern kommt es immer wieder zu Bränden. Bei Brandmeldungen in diesem Stadium ist es sinnvoll, sofort zu reagieren, das brennende Haus abzureißen und sofort wieder zu bauen. Schreitet man nicht gleich ein, springt der Brand auf die anliegenden Häuser über und das ganze Viertel brennt ab; nur Straßen begrenzen die weitere Ausbreitung.


Erst im späteren Spielverlauf kann in der Schule die Feuerwehr erforscht und dann gebaut werden, sodass eine Reaktion auf Brandmeldungen bei guter Abdeckung mit Feuerwehren nicht mehr nötig ist. Die Brände entstehen in der Regel sporadisch (Ausnahme sind Naturkatastrophen wie der Vulkanausbruch und das Erdbeben) und ohne sichtbaren Grund bei Pionier- und Siedlerhäusern. Bei höheren Zivilisationsstufen kommen sie nicht mehr vor, sodass die Feuerwehren wieder abgerissen werden können.



Haben sich Nahrung und Alkohol im Lager angesammelt, kann man daran denken in die höhere Zivilisationsstufe aufzusteigen. In dem Zusammenhang ist der Alkohol genauso wichtig wie die Nahrung ... wenn eines von beiden fehlt, fallen die Häuser in die niedrigere Zivilisationsstufe zurück umd dann zum Schluss ganz zusammen zu fallen.


Wirtshaus

Pioniere steigen in den Siedlerstatus auf, wenn alle Bedürfnisse an Waren gestillt sind und wenn eine Kapelle und ein Wirtshaus gebaut wurde. Diese Gebäude verfügen - genauso wie das Kontor, s.o. - über einen Einzugsbereich, indem die nutznießenden Wohnhäuser stehen müssen. Im konkreten Beispiel wurden Wirtshaus und Kapelle so gebaut, dass sich die beiden Einzugsbereiche zumindest zum Teil überlagern, sodass die im überlagerten Einzugsbereich wohnenden Pioniere beides nutzen und dann aufsteigen können. Die Tatsache, dass nur die Pioniere, die gleichzeitig in beiden Einzugsbereichen wohnen, zu Siedlern aufsteigen und nicht alle vorhandenen Pioniere auf einmal, verhindert auch, dass plötzlich auf einen Schlag zuwenig Nahrung vorhanden ist. Trotzdem müssen die Nahrungs- und Alkohol-Lagerbestände laufend beobachtet werden.

Kapelle
Werkzeugeinkauf


Spätestens jetzt ist es nötig, im Kontor Werkzeug in den Einkauf zu stellen. Der Venezianer wird uns auf seiner Tour beliefern; Goldstücke haben wir genug.

Siedler-Status

Sobald die Pioniere Kirche und Wirtshaus besucht haben, steigen sie in der Zivilisationsstufe auf; die Hütten entwickeln sich zu Siedler-Häusern. Nach und nach werden nun Bau-Optionen von weiteren benötigten Gebäuden freigeschaltet. Ab 50 Siedlern kann man eine Ziegelproduktion (Steinbruch und Steinmetz) und ab 80 Siedlern eine Werkzeugproduktion (Erzmine, Erzschmelze und Werkzeugbauer) errichten.


Tipp:


Produktion Baumaterial



Neben den erwähnten Produktionsketten ist hier auch zu erkennen, dass das Markthaupthaus (MHH) Stufe 2 gebaut wurde. Dieses MHH verfügt im Gegensatz zum MHH der Stufe 1 über zwei Marktkarrenfahrer, sodass bei mehreren Produktionen im Einzugsbereich die Waren kontinuierlich abgeholt werden.





Wenn der Venezianer regelmäßig Werkzeuge geliefert hat, sind durch Aufstieg in der Zivilisationsstufe ziemlich rasch 420 Siedler entstanden. Während des bisherigen Spiels hat unser Schiff die Inselwelt weiter erkundet und mittlerweile die Siedlungen von drei Computerspielern gefunden. Immer noch ist genug Guthaben vorhanden, die Bilanz ist nach wie vor im grünen Bereich.

420 Siedler
Tipp:
Salzverkauf
  • Sobald die Werkzeugproduktion gebaut wurde, kann Werkzeug aus dem Einkauf genommen werden.
  • Jetzt kann man selbst Überproduktionen verkaufen; beim Salz bietet sich das an, weil zu Beginn das produzierte Salz nicht von der Bevölkerung aufgebraucht wird. Um einen attraktiven Verkaufspreis für den Venezianer einzustellen, schließt man mit den bereits entdeckten Computerspielern Handelsverträge ab und kann nun nachschauen, wie teuer sie ihr Salz verkaufen. Wenn man nun den Verkaufspreis um ein Goldstück billiger einstellt, als der Verkaufspreis des billigsten Computerspielers, treibt das mit Sicherheit den Venezianer an unser Kontor.
  • Grundsätzlich ist es wirtschaftlicher, die Waren von der eigenen Bevölkerung verbrauchen zu lassen, denn an den Verkaufsständen werden höhere Preise erzielt als beim Verkauf über das Kontor. Der Verkauf an Venezianer und Computerspieler ist nur zu Beginn reizvoll, wenn man auf die Goldstücke angewiesen ist und eine Überproduktion besteht.
  • Alternativ dazu kann man bei einem hohen Lagerstand an Salz auch die Salzmine und die Saline still legen und somit Produktionskosten sparen; auf den Verkauf am Kontor wird dann verzichtet.


Hier angelangt sollte zügig eine Schule gebaut werden, in der durch Forschung weitere wichtige Gebäude erschlossen werden. Sind nach Bau der Schule genügend Wissenspunkte zusammen gekommen, sthet zunächst die Erforschung des Brunnens und danach der Feuerwehr an. Eine oder mehrere Feuerwehren werden dann so gebaut, dass möglichst viele Häuser in ihrem Einzugsbereich liegen; für das aktuelle Beispiel hat eine ausgereicht. Straßenanbindung braucht die Feuerwehr nicht; es wird auch querfeldein gelöscht.

Schule und Feuerwehr
Alkoholproduktion mit Hopfen


Zwischenzeitlich dürften die Alkoholvorräte geschmolzen sein, denn die Alkohol-Ausbeute der kleinen Farm ist nicht besonders hoch. Die vier Farmen werden also nun abgerissen (genügend Werkzeug muss vorhanden sein!)und vier Hopfenplantagen und zwei Brauereien werden gebaut. Ebenso wichtig ist der Ausbau der Stoffproduktion. Hierfür wird in der Schule die Weberei erforscht und zu den bestehenden vier Schaffarmen noch zwei hinzu gebaut sowie zwei Webereien in deren Nähe gesetzt. Die beiden kleinen Webstuben können abgerissen werden.





Das Schiff ist währenddessen weiterhin auf Forschungsreise und hat eine Insel entdeckt, auf der zu 100% Gewürze wachsen. Nachdem wir an unserem Kontor Baumaterial geladen haben, kann diese Gewürzinsel mit einem Kontor besiedelt und mit vier Gewürzplantagen bebaut werden. Würde die Insel näher an unserer Stadt liegen, könnten auch zwei Gewürzplantagen reichen. So aber muss die lange Fahrzeit - zumindest am Anfang, wo es noch keine Vorräte gibt - eingerechnet werden. Sobald die Produktion anläuft, richten wir im Schiffsmenü eine Handelsroute ein, damit die Gewürze automatisch in unser Kontor geliefert werden.


Seilproduktion

Da unser einziges Schiff nun mit einer Handelsroute beschäftigt ist, ist die Zeit gekommen, zusätzliche Schiffe zu bauen. Voraussetzung hierfür sind Seile, die in der Produktionskette Hanfplantage / Seilerei hergestellt werden. Außerdem steht ab 25 Siedler die kleine Werft zur Verfügung. Wir bauen also die Seilproduktion und die kleine Werft. Sobald genügend Seile gefertigt wurden, geben wir ein kleines Handelsschiff ain Auftrag, das wir dann wieder auf Erkundungsfahrt schicken können. Zwischenzeitlich wurden neben den drei Computerspielern ein Indianerdorf und eine Insel mit Polynesiern entdeckt.

kleine Werft



Tipp:
Warentausch bei den Polynesiern




Tabakinsel

Wenn wir nun noch für Tabakwaren sorgen, sind alle Bedürfnisse unserer Siedler, was Waren betrifft, befriedigt. Hierfür besiedeln wir eine Insel, bei deren Erkundung angezeigt wird, dass Tabak dort zu 100 Prozent wächst. Beim späteren Plantagenbau zeigt sich aber, dass es doch weig fruchtbare Stellen gibt, auf denen die Bepflanzung nicht so ergiebig ist. Hier setzen wir in Eingangsnähe der Plantage einen Brunnen, um die Fruchtbarkeit zu steigern.

Tabakproduktion


Letztendlich bleibt nur noch, die übrigen Pioniere mit Kapellen und Wirtshäusern zum Aufstieg zu Siedlern zu bewegen. Damit ausreichend Nahrung für alle da ist, wird noch eine Produktionskette 2 Rinnderfarmen / 1 Metzgerei gebaut.


Siedlerstadt

Fazit:

Am Ende des Spiels im Siedler-Status schließen wir mit 960 gut versorgten Siedlern, einem Guthaben von ca 44.700 Goldstücken und einer positiven Bilanz von ca 160 Goldstücken. Die Lager sind so gut gefüllt, dass als nächster Schritt der Aufstieg in den Bürger-Status in Angriff genommen werden kann.




Bürger-Status

Kirche gebaut
  • Damit Siedler zu Bürgern werden, fehlt in unserem Spiel nur noch die Kirche; alle anderen Bedürfnisse sind befriedigt. Durch Setzen der Kirche wandeln sich die Kapellen zu Steinkapellen; die Steinkapellen wirken auf die Bevölkerung wie eine Kirche, sodass diese nur einmal gebaut werden muss. Die Siedler verwandeln sich nun zügig zu Bürgern. Das selbst hergestellte Werkzeug reicht nicht aus, also wird noch einmal Werkzeug in den Einkauf gestellt.
  • Wenn 600 Bürger in der Stadt leben, sperren wir das Baumaterial, denn erstens müssen wir acht geben, ob die vorhandene Warenproduktion noch ausreicht und zweitens ist mit Erreichen von 600 Bürgern die Produktion von Lampenöl möglich (die Seidenproduktion bereits ab 400 Bürgern). Somit verfügen wir über alle Baumöglichkeiten, die wir in der nächsten Zeit brauchen und können vorsichtig expandieren. Zu diesem Zeitpunkt liegt die Bilanz bei 515 Goldstücke im Plus, das Guthaben bei 52.000 Goldstücken.
Baumaterial sperren




Produktionskette Lampenöl



Tipp:
zusätzliches Kontor im Westen


Geld ist genug vorhanden, die Bilanz ist positiv. Daher ist es sinnvoll, durch bauen von mehreren Markthaupthäusern den Einzugsbereich der Stadt nach Westen hin auszuweiten und an die Küste ein Kontor zu setzen. Die Handelsroute für Lampenöl wird auf dieses Kontor ausgerichtet, sodass das Schiff kurze Wege zwischen Produktionsinsel und Hauptinsel hat.


Es passiert häufig, dass man die Arbeit der Erzmine aus den Augen verliert. Erst durch Fehlen von Werkzeug fällt auf, dass die Erzmine erschöpft ist und eine große Erzmine gebaut werden muss, um die Produktionskette Werkzeug wieder in Gang zu bringen.

Erzmine arbeitet nicht
Erforschung der großen Mine


Die große Erzmine muss in der Schule erforscht werden. Die kleine, nicht mehr arbeitende Erzmine wird sodann abgerissen und die große Mine an dieselbe Stelle gebaut. Die Produktion von Eisen und Werkzeug läuft wieder an.




Wichtig ist nun auch die Erforschung des Medikus, die ebenfalls in der Schule möglich ist, denn ab dem Bürgerstatus tritt sporadisch die Pest auf. Bei Ausbruch der Krankheit geht der Medikus in die betroffenen Häuser und heilt die Bewohner mit HIlfe der Heilkräuter.Sobald die Forschung abgeschlossen ist, wird eine Heilkräuterplantage gebaut. Beim Bau des Medikus muss wieder darauf geachtet werden, dass die Bürger-Häuser in dessen Einzugsbereich stehen.

Gesundheit!



Im Verlauf des Spiels geht der Lagerbestand an Nahrung langsam aber stetig zurück. Um eine Hungersnot zu vermeiden wird daher in der Nähe des westlichen Kontors eine Produktionskette vier Getreidefarmen / zwei Mühlen / eine Bäckerei gebaut. Ebenso geht langsam der Lagerbestand an Stoffen zurück, es hat sich aber Wolle im Lager angesammelt. Es bietet sich daher an, in Nähe eines Markzhaupthauses noch eine Weberei zu bauen.










Kategorie Themenportale - Hilfe zum Spiel - Walkthroughs

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