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AnnoWiki 1503 

Walkthrough durch ein Endlosspiel

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[[Pioniere]] steigen in den [[Siedler]]status auf, wenn alle Bedürfnisse an [[Waren]] gestillt sind und wenn eine [[Kapelle]] und ein [[Wirtshaus]] gebaut wurde. Diese Gebäude verfügen - genauso wie das [[Kontor]], s.o. - über einen [[Einzugsbereich]], indem die nutznießenden Wohnhäuser stehen müssen. Im konkreten Beispiel wurden [[Wirtshaus]] und [[Kapelle]] so gebaut, dass sich die beiden [[Einzugsbereiche]] möglichst decken, sodass die darin wohnenden [[Pioniere]] beides nutzen und dann aufsteigen können.
 
[[Pioniere]] steigen in den [[Siedler]]status auf, wenn alle Bedürfnisse an [[Waren]] gestillt sind und wenn eine [[Kapelle]] und ein [[Wirtshaus]] gebaut wurde. Diese Gebäude verfügen - genauso wie das [[Kontor]], s.o. - über einen [[Einzugsbereich]], indem die nutznießenden Wohnhäuser stehen müssen. Im konkreten Beispiel wurden [[Wirtshaus]] und [[Kapelle]] so gebaut, dass sich die beiden [[Einzugsbereiche]] möglichst decken, sodass die darin wohnenden [[Pioniere]] beides nutzen und dann aufsteigen können.
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Version vom 31. Dezember 2006, 14:58 Uhr

Inhaltsverzeichnis




Allgemein

Wie Anno 1503 gestartet wird und was vor Spielbeginn eingestellt werden kann, kann unter Spielstart nachgelesen werden.


Der grundsätzliche Aufbauverlauf der eigenen Anno-Welt dürfte in jedem Schwierigkeitsgrad gleich sein. Für Anfänger bietet sich allerdings erstmal ein Endlosszenario mit einfachem Schwierigkeitsgrad an, das heißt ein Szenario Bürger, Baron oder Freiherr. Im Szenario Bürger startet man automatisch mit der Farbe Rot und auf einer vorgegebenen Insel. Bei den beiden letztgenannten Szenarien kann man Farbe und Startinsel frei wählen, daher gehe ich in der weiteren Beschreibung hiervon aus.



Insel-Auswahl

Ist das angewählte Szenario geladen, findet man sich mit einem kleinen Handelsschiff auf dem Meer wieder (Ausnahme: Szenario Bürger, siehe oben). Je nach Schwierigkeitsgrad ist das Schiff mit 50t Holz, 10 - 50 t Nahrung und 80 - 100 t Werkzeug beladen. Man fährt nun mit dem Schiff die einzelnen Inseln ab, um nach Erkundung der Ressourcen eine gute Startinsel zu finden.


Tipp:

Da die Computergegner ebenfalls eine gute Startinsel suchen, ist es sinnvoll, direkt nach Spielstart das erste Mal zu speichern. Nun kann man ganz in Ruhe die Ressourcen aller Inseln erkunden, sich eine Startinsel aussuchen und beobachten, wo die Computergegener hinfahren. Ist die Erkundung abgeschlossen, lädt man den zuvor gespeicherten Spielstand und fährt direkt zur ausgesuchten Insel, um dort zu siedeln.


Folgende Kriterien sollte eine Startinsel erfüllen:

  • Sie sollte zu den größeren Inseln gehören; somit ist genug Platz zum Siedeln vorhanden.
  • Sie sollte zusammenhängende, durchgehende Ebenen haben und nicht durchgängig zerklüftet sein. Inseln südlicher Klimazonen mit großen Wüstengebieten sind zu meiden.
  • Bereits vorhandener Baumbestand verkürzt die Holzernte.
  • Der Anbau von Alkohol sollte zu 100 Prozent möglich sein.
  • Ein Gebirge im Einzugsbereich garantiert die Ziegelproduktion. Das Vorhandensein von Erz- und Salzvorkommen ist praktisch, aber nicht zwingend notwendig.
  • Ein Kontor in möglichst zentraler Lage garantiert, dass die ersten Produktionsinseln über kurze Wege erreichbar sind.
  • Ein Kontor in eine Bucht hineingebaut erreicht, dass der Einzugsbereich weiter in die Insel hineinragt als beim Kontorbau an glatter Küste.


Fruchtbarkeitsanzeige
Salzvorkommen













Siedeln

Auf die grundsätzliche Funktionsweise des Siedelns wird hier nicht näher eingegangen, denn sie ist im Artikel "Besiedeln und Bauen" genau beschrieben.



Das erste Kontor



Hat man sich für eine Insel als Standort für die eigene Stadt entschieden, fährt man mit dem Schiff an deren Küste und setzt ein Kontor. Im Bild-Beispiel wurde das Kontor in eine Bucht gebaut, Eisenerz- und Salzvorkommen sind in der Nähe, die noch junge Stadt liegt als Anlaufplatz für Schiffe in zentraler Lage. Das Kontor auf dem Bild ist durch Anklicken aktiv; so wird der hellere Einzugsbereich angezeigt. In diesem Bereich kann nun gebaut werden. Zu diesem Zweck muss das auf dem Schiff gebunkerte Baumaterial in das Kontor verladen werden.




In vielen Beschreibungen zum Siedeln wird nun empfohlen, ein Forsthaus zu bauen. Bei einem Spiel vom Schwierigkeitsgrad Baron ist es aber meines Erachtens nicht nötig, so zaghaft zu beginnen. Das Startkapital ist hoch, daher ist eine zu Beginn rote Bilanz zu verkraften; man muss sie nur im Auge behalten. Also beginnen wir mit 4 Forsthäusern, einer Jagdhütte und einer Gerberei. Somit ist der Bedarf der noch zu bauenden Pioniere nach Nahrung und Leder erst einmal gestillt und der Baustoff Holz wächst schnell nach. Zwei Markthaupthäuser wurden ebenfalls gebaut, um den Einzugsbereich zu erweiteren. Der Gesamteinzugsbereich, den man nun als Baugrund zur Verfügung hat, wird heller dargestellt, wenn man auf Markthaupthaus oder Kontor doppelt klickt.

Holz, Nahrung und Leder




Pioniere

Pioniere



In diesem Bild sind bereits 56 Pionier-Häuser zu sehen, die von zwei Jagdhütten und einem Fischer knapp mit Nahrung versorgt werden. Die Bilanz ist positiv. Häufig wird im Forumnachgefragt, wie es den möglich sei, zu Beginn nicht im Schuldturm zu landen. Dieses Bild verdeutlicht, wie einfach es eigentlich ist. Es werden so viele Pionier-Häuser gebaut, dass die Einwohner so gerade mit Nahrung versorgt werden ... weitere Produktionen werden nach und nach gebaut. Die meisten Nachfragen diesbezüglich im Forum lassen sich auf die Antwort reduzieren "Baue mehr Häuser, produziere keine großen Überschüsse!"



Tipp:
  • Gerade für Spielanfänger, die noch etwas unsicher sind, ist es wichtig, jetzt häufig abzuspeichern. Hierbei sollten unterschiedliche Speicherplätze genutzt werden, sodass man bei Missgriffen ruhig einen Spielstand zurückgehen kann.
  • Wichtig ist eine ausreichende Zahl von Verkaufsständen; sie muss immer der wachsenden Bevölkerungszahl angepasst werden.




... nun weiter im Geschehen:

Die Pioniere bekommen derzeit Nahrung, aber auf lange Sicht ist diese Produktion nicht ausreichend; außerdem möchten sie Stoffe, deren Verkauf die Bilanz weiter ins Plus treibt; ferner würden sie gerne ihre Nahrung mit Salz würzen (jetzt nicht zwingend notwendig, erfreut aber die Bevölkerung). Auch kann man bereits jetzt an eine Alkohol-Produktion denken, sodass bereits etwas davon auf Lager ist, wenn man ihn braucht.


Hintereinander werden jetzt also vier Schaffarmen und zwei Webstuben, vier kleine Farmen mit Kartoffelbepflanzung und noch ein Kontor mit zwei Fischern gebaut. Was genau dabei zu beachten ist, ist im Artikel Bauen nachzulesen (hier auf dem Bild ist zum Beispiel die Fruchtbarkeitsanzeige zu sehen). Während der Bautätigkeit und damit verbundenen Weiterentwicklung erkundet unser Schiff weiter die Inselwelt. In unserem Beispiel wurde bereits ein Computerspieler entdeckt, dessen Siedlung dann in der jeweiligen Spielfarbe auf der Übersichtskarte zu sehen ist.

Bauen der Schaffarm
Die Stoff- und Alkoholproduktion beginnt



Hier ist der oben beschriebene Stand einmal zu sehen: vier Schaffarmen mit zwei Webstuben, vier kleine Farmen mit Kartoffelfeldern, zwei Jagdhütten und zwei Gerbereien sowie drei Fischer (zwei davon liegen im nicht sichtbaren Bereich am Kontor unten links). Wie man sieht ist die Bilanz immer noch positiv; nach wie vor sind vom Startkapital auch noch jede Menge Goldstücke übrig zum Weiterbauen.



Selbst bei zusätzlich gebautem Salzbergwerk und Saline ist die Bilanz im Plus.

Salzproduktion
Tipp:
  • Ab einer bestimmten Anzahl an Pionier-Häusern kommt es immer wieder zu Bränden. Bei Brandmeldungen in diesem Stadium ist es sinnvoll, sofort zu reagieren, das brennende Haus abzureißen und sofort wieder zu bauen. Schreitet man nicht gleich ein, springt der Brand auf die anliegenden Häuser über und das ganze Viertel brennt ab; nur Straßen begrenzen die weitere Ausbreitung.


Erst im späteren Spielverlauf kann in der Schule die Feuerwehr erforscht und dann gebaut werden, sodass eine Reaktion auf Brandmeldungen bei guter Abdeckung mit Feuerwehren nicht mehr nötig ist. Die Brände entstehen in der Regel sporadisch (Ausnahme sind Naturkatastrophen wie der Vulkanausbruch und das Erdbeben) und ohne sichtbaren Grund bei Pionier- und Siedlerhäusern. Bei höheren Zivilisationsstufen kommen sie nicht mehr vor, sodass die Feuerwehren wieder abgerissen werden können.



Haben sich Nahrung und Alkohol im Lager angesammelt, kann man daran denken in die höhere Zivilisationsstufe aufzusteigen. In dem Zusammenhang ist der Alkohol genauso wichtig wie die Nahrung ... wenn eines von beiden fehlt, fallen die Häuser in die niedrigere Zivilisationsstufe zurück umd dann zum Schluss ganz zusammen zu fallen.


Pioniere steigen in den Siedlerstatus auf, wenn alle Bedürfnisse an Waren gestillt sind und wenn eine Kapelle und ein Wirtshaus gebaut wurde. Diese Gebäude verfügen - genauso wie das Kontor, s.o. - über einen Einzugsbereich, indem die nutznießenden Wohnhäuser stehen müssen. Im konkreten Beispiel wurden Wirtshaus und Kapelle so gebaut, dass sich die beiden Einzugsbereiche möglichst decken, sodass die darin wohnenden Pioniere beides nutzen und dann aufsteigen können.

Werkzeugeinkauf


Spätestens jetzt ist es nötig, im Kontor Werkzeug in den Einkauf zu stellen. Der Venezianer wird uns auf seiner Tour beliefern; Goldstücke haben wir genug.











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