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AnnoWiki 1503 

Endlosspiel

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Endlosspiele besitzen, im Gegensatz zu [[Mission]]en und [[Walkthroughs#Kampagne|Kampagnen]], kein vorgegebenes Spielziel, dessen Erreichen das Szenario beendet. Sie können so lange weitergespielt werden, bis einem auf der Inselwelt der [[Baugrund]] ausgeht. Die Classic-Versionen ab 1.04 enthalten 9 Stück, mit [[Anno 1503 - Schätze, Monster und Piraten|Add-On]] kamen [[Endlosspiel#Zusätzliche Endlosspiele des Add-Ons|3 weitere Endlos-Szenarien]] hinzu.
  
  
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Bereits in ANNO 1602 gab es 2 Arten von Erzvorkommen, kleine und grosse. Dies sollte auch in 1503 der Fall sein, wobei kleine Vorkommen erschöpflich, grosse unerschöpflich sein sollten. In den Classic-Versionen gibt es, unabhängig von den Szenarienvorgaben, nur kleine Erzvorkommen, die jedoch unerschöpflich sind. Dies hat zur Folge, dass die tiefe Erzmine, welche zum Abbau grosser Vorkommen benötigt wird, niemals gebaut werden muss.
  
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Hier funktionieren die Erzvorkommen wie erwartet, kleine endlich, grosse unerschöpflich, so dass hier die grosse Erzmine benötigt wird. Allerdings werden die verteilten Vorkommen nicht korrekt gespeichert, so dass nach dem Laden eines Spielstandes alle nach Szenarienvorgabe unbelegten Bodenschatzplätze frei geschaltet werden und mit den Standardwerten für die betreffende Insel belegt sind. Standardwert ist in der Regel ein kleines Erzvorkommen, kann aber auch Salz, Marmor, Gold oder Edelstein sein.
 
Hier funktionieren die Erzvorkommen wie erwartet, kleine endlich, grosse unerschöpflich, so dass hier die grosse Erzmine benötigt wird. Allerdings werden die verteilten Vorkommen nicht korrekt gespeichert, so dass nach dem Laden eines Spielstandes alle nach Szenarienvorgabe unbelegten Bodenschatzplätze frei geschaltet werden und mit den Standardwerten für die betreffende Insel belegt sind. Standardwert ist in der Regel ein kleines Erzvorkommen, kann aber auch Salz, Marmor, Gold oder Edelstein sein.
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'''Verteilungsprobleme in allen Versionen:'''
 
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Die Inseln haben eine stark abweichende Anzahl von Bodenschatzplätzen, so dass nie klar ist wie viel Vorkommen maximal möglich sind. Beim Eisenerz spielt dies kaum eine Rolle, da es in allen Klimazonen vorkommt, ähnliches gilt für Salz und Gold, auch hier gibt es kaum Verteilungsschwierigketen. Anders sieht es jedoch für Marmor und Edelstein aus. Da kann es vorkommen, dass nicht mehr genügend Bodenschatzplätze zur Verfügung stehen und deshalb deutlich weniger Vorkommen im Spiel auftauchen. Bei Edelstein, der eigentlich überhaupt nicht gebraucht wird, ist dies zu verschmerzen, bei zuwenig Marmor wird jedoch die gesamte Spielbalance gestört. Im Extremfall können keine Kaufleute entwickelt werden, weil kein Marmorvorkommen in der Inselwelt existiert.
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Die Inseln haben eine stark abweichende Anzahl von Bodenschatzplätzen, so dass nie klar ist wie viel Vorkommen maximal möglich sind. Beim [[Eisenerz]] spielt dies kaum eine Rolle, da es in allen [[Klimazonen]] vorkommt, ähnliches gilt für [[Salz]] und [[Gold]], auch hier gibt es kaum Verteilungsschwierigketen. Anders sieht es jedoch für [[Marmor]] und [[Edelstein]] aus. Da kann es vorkommen, dass nicht mehr genügend Bodenschatzplätze zur Verfügung stehen und deshalb deutlich weniger Vorkommen im Spiel auftauchen. Bei [[Edelstein]], der eigentlich überhaupt nicht gebraucht wird, ist dies zu verschmerzen, bei zuwenig [[Marmor]] wird jedoch die gesamte Spielbalance gestört. Im Extremfall können keine [[Kaufleute]] entwickelt werden, weil kein Marmorvorkommen in der Inselwelt existiert.
  
  
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Aktuelle Version vom 24. August 2008, 09:09 Uhr

Inhaltsverzeichnis


Allgemeines

Endlosspiele besitzen, im Gegensatz zu Missionen und Kampagnen, kein vorgegebenes Spielziel, dessen Erreichen das Szenario beendet. Sie können so lange weitergespielt werden, bis einem auf der Inselwelt der Baugrund ausgeht. Die Classic-Versionen ab 1.04 enthalten 9 Stück, mit Add-On kamen 3 weitere Endlos-Szenarien hinzu.


Alle 1503-Versionen ab 1.04 enthalten folgende Endlosszenarien:

Bürger, Baron, Freiherr, Graf, Herzog, Fürst, König, Kaiser und Imperator

Das Spiel "Bürger" wurde mit Patch 1.04.02 nachgeliefert, um Anfängern einen sehr leichten Einstieg zu ermöglichen. Es gibt daher einige Besonderheiten, auf die ich gegebenenfalls eingehen werde.

Die Endlosspiele unterscheiden sich in Größe der Inselwelt, Anzahl, Größe und Klimazonen der Inseln, maximale Anzahl der Computergegner, Anzahl der fremden Kulturen, Rohstoffvorkommen und Startkapital. In allen Endlosszenarien gibt es freie Händler, auch Venezianer genannt, die mit ihren Schiffen eine Grundversorgung mit Werkzeug, später auch mit Eisen, sicherstellen. Die Venezianer besitzen in 2 Spielen ("Baron" und "Freiherr") zusätzlich eigene Siedlungen. Für jedes Spiel ist die Anzahl der Inseln, deren Grösse, Position und Klimazone, so wie die Anzahl fremder Kulturen, fest vorgegeben. Beim Spielstart werden nach einem Zufallsprinzip aus dem 1503-Insel-Pool die entsprechenden Inseln ausgewählt und im Spiel gesetzt. Dadurch verändert sich die Inselwelt eines Endlosspieles mit jedem Neustart. Lediglich "Bürger" besitzt 4 fest vorgegebene Inseln, welche bei jedem Neustart identisch sind. Fremde Kulturen werden durch zufällige Auswahl einer entsprechend besiedelten Insel gesetzt. Auch Rohstoffvorkommen, Fruchtbarkeit und Schätze werden zufällig nach Szenarienvorgabe verteilt.

Bevor das Spiel, ausgenommen "Bürger", geladen wird, kann der Spieler noch Einstellungen für Katastrophen (ein/aus), Piraten(ein/aus), Anzahl und Typ der Computerspieler vornehmen und muss seine Spielerfarbe wählen. Bei "Bürger" gibt es keine Möglichkeit Einstellungen zu ändern oder die Spielerfarbe selbst zu wählen.

Der Spieler startet in allen Spielen mit einem Schiff, welches mit Werkzeug, Holz und Nahrung beladen ist. Bei "Bürger" besitzt der Spieler zusätzlich ein Kontor auf einer Insel, die sich besonders gut für die Stadtgründung eignet. Ausserdem gibt es weder Piraten noch Katastrophen.


Die Tabelle listet Vorgaben der Szenarien:

Szenario Bürger Baron Freiherr Graf Herzog Fürst König Kaiser Imperator
Startkapital [Taler] 500.000 50.000 45.000 30.000 30.000 30.000 25.000 20.000 20.000
Maximale Zahl der Gegner 2, nicht reduzierbar 3 3 4 4 3 4 4 3
Inseln (gesamt) 20 27 28 27 28 23 27 28 25
davon
mit fremden Kulturen 2 3 3 3 3 4 5 5 5
Polar (klein) 80x80 2 2 1 2 1 1 2 1 1
Polar (sehr klein) 64x64 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Tundra (mittel) 128x128 0 1 1 1 1 0 1 1 0
Tundra (klein) 80x80 3 2 2 2 2 2 2 2 2
Nord (groß) 256x256 2, immer gleich 2 0 2 0 0 2 0 0
Nord (mittel) 128x128 2 0 4 1 4 3 0 4 2
Nord (klein) 80x80 0 2 1 2 1 1 2 1 2
Nord (sehr klein) 64x64 0 1 0 0 0 0 1 0 1
Prärie (mittel) 128x128 3 3 2 3 2 2 3 2 0
Prärie (klein) 80x80 0 1 2 1 2 2 1 2 3
Prärie (sehr klein) 64x64 0 0 1 0 1 1 0 1 2
Steppe (mittel) 128x128 3, davon 1 immer gleich 3 2 3 2 2 3 2 0
Steppe (klein) 80x80 0 1 4 1 4 3 1 4 3
Steppe (sehr klein) 64x64 0 1 0 1 0 0 1 0 2
Dschungel (groß) 256x256 1, immer gleich 2 0 2 0 0 2 0 0
Dschungel (mittel) 128x128 3 1 4 1 4 3 1 4 2
Dschungel (klein) 80x80 0 2 3 2 3 2 3 3 2
Dschungel (sehr klein) 64x64 0 2 0 2 0 0 1 0 2



Ressourcenverteilung in Endlosspielen

Die Endlosszenarien unterscheiden sich auch durch die Anzahl der Rohstoffquellen, die Fruchtbarkeitsverteilung sowie das Vorkommen von fremden Kulturen und Schätzen.

Man kann sagen je schwerer ein Szenario ist, zu sehen an der Anzahl der Sterne bei der Spielauswahl, desto weniger Fruchtbarkeit, Bodenschätze und Schätze. Das einzige, was zunimmt, sind die Kulturen.

Je weniger Sterne also ein Spiel hat, desto mehr Inseln mit hundertprozentiger Fruchtbarkeit von Kulturpflanzen findet man.

Hier mal ein Beispiel:

Im Spiel Baron findet man 7 Inseln mit 100% Fruchtbarkeit von Zuckerrohr. Im Spiel König aber nur 5 Insel, obwohl beide die gleiche Anzahl an Inseln besitzen. Man findet im Spiel König dann aber noch Inseln mit 50% Fruchtbarkeit an Zuckerrohr, was aber der Rentabilität der Betriebe abträglich wäre.

Bei der zufälligen Verteilung sind Eisenerzvorkommen in jeder Klimazone zu finden, Salz in der nördlichen und auf Tundra-Inseln, Marmor nur auf Nordinseln, Gold auf Steppen- und Dschungelinseln, Edelstein nur in der Steppe.

Leider enthält die Verteilung von Bodenschätzen etliche Programmfehler, die zum Teil nur mit mehr oder weniger eleganten Work-arounds erträglich gestaltet wurden, so dass es zu ungewünschten Effekten kommen kann.

Verteilungsprobleme in den Classic-Versionen bis einschliesslich 1.04.328.01:

Bereits in ANNO 1602 gab es 2 Arten von Erzvorkommen, kleine und grosse. Dies sollte auch in 1503 der Fall sein, wobei kleine Vorkommen erschöpflich, grosse unerschöpflich sein sollten. In den Classic-Versionen gibt es, unabhängig von den Szenarienvorgaben, nur kleine Erzvorkommen, die jedoch unerschöpflich sind. Dies hat zur Folge, dass die tiefe Erzmine, welche zum Abbau grosser Vorkommen benötigt wird, niemals gebaut werden muss.

Verteilungsprobleme im Add-On und der Königs-Edition:

Hier funktionieren die Erzvorkommen wie erwartet, kleine endlich, grosse unerschöpflich, so dass hier die grosse Erzmine benötigt wird. Allerdings werden die verteilten Vorkommen nicht korrekt gespeichert, so dass nach dem Laden eines Spielstandes alle nach Szenarienvorgabe unbelegten Bodenschatzplätze frei geschaltet werden und mit den Standardwerten für die betreffende Insel belegt sind. Standardwert ist in der Regel ein kleines Erzvorkommen, kann aber auch Salz, Marmor, Gold oder Edelstein sein.

Verteilungsprobleme in allen Versionen:

Die Inseln haben eine stark abweichende Anzahl von Bodenschatzplätzen, so dass nie klar ist wie viel Vorkommen maximal möglich sind. Beim Eisenerz spielt dies kaum eine Rolle, da es in allen Klimazonen vorkommt, ähnliches gilt für Salz und Gold, auch hier gibt es kaum Verteilungsschwierigketen. Anders sieht es jedoch für Marmor und Edelstein aus. Da kann es vorkommen, dass nicht mehr genügend Bodenschatzplätze zur Verfügung stehen und deshalb deutlich weniger Vorkommen im Spiel auftauchen. Bei Edelstein, der eigentlich überhaupt nicht gebraucht wird, ist dies zu verschmerzen, bei zuwenig Marmor wird jedoch die gesamte Spielbalance gestört. Im Extremfall können keine Kaufleute entwickelt werden, weil kein Marmorvorkommen in der Inselwelt existiert.


Die Tabelle listet die Vorgaben für die Ressourcenverteilung in den Endlosspielen:

Szenario Bürger Baron Freiherr Graf Herzog Fürst König Kaiser Imperator
Schätze 10 15 15 12 12 10 10 10 8
Rohstoffe
Salz 6 7 6 6 5 4 4 4 3
kleines Erzvorkommen 31 0 0 0 0 5 10 11 9
grosses Erzvorkommen 4 23 23 20 15 12 10 7 7
Marmor 6 4 4 5 4 5 4 3 4
Gold 5 4 4 4 3 3 3 2 2
Edelstein 5 4 4 4 3 3 3 2 2
Tabak 100% 4 4 5 3 4 3 3 3 4
Gewürz 100% 3 4 6 3 5 3 3 3 4
Zuckerrohr 100% 4 7 6 3 4 4 5 3 3
Baumwolle 100% 7 8 9 5 6 5 6 5 5
Heilkräuter 100% 4 5 5 4 4 3 3 3 3
Wein 100% 10 9 7 6 5 5 6 4 4
Hopfen 100% 4 5 5 4 3 3 3 2 2
Seide 100% 4 7 7 4 4 4 4 3 3
Indigo 100% 4 7 7 4 4 4 4 3 3



Zusätzliche Endlosspiele des Add-Ons

Im Add-On sind 3 weitere Endlosspiele enthalten: "Prunkbaumeister", "Grossgrundbesitzer", "Meisterstratege".

"Prunkbaumeister" zeichnet sich durch eine übergrosse Menge jeglicher Ressource aus. Ausserdem sind sämtliche Gebäude von Anfang an freigeschaltet. Das Szenario eignet sich für Spieler, die die Möglichkeiten und den optischen Reiz von 1503 kennenlernen wollen ohne grundlegende Spieleigenschaften zeitraubend erlernen zu müssen. Fähigkeiten wie Haushalten, ertragreich Wirtschaften, vorausschauend Planen oder erfolgreich um Ressourcen zu streiten werden hier nicht benötigt. Ausserdem kann das Spiel auch dazu benutzt werden Dinge auszuprobieren.

"Grossgrundbesitzer" bietet ebenfalls überreichliche Ressourcen, jedoch sind die Gebäude nicht freigeschaltet. Eine Besonderheit des Szenarios ist eine sehr grosse Insel nördlicher Klimazone im Format 400x400.

"Meisterstratege" besitzt eine stark besiedelte Inselwelt, in der Computerspieler und fremde Kulturen um die Ressourcen wetteifern. Der menschliche Spieler startet mit wenig Geld (23.000 Taler) und ist gezwungen in den Wettstreit um Rohstoffe einzusteigen. Bei seinen Strategien ist der Spieler nicht zwingend auf militärische Mittel angewiesen. Allerdings dürften friedliche Strategien deutlich schwerer umzusetzen sein.

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