Staatshaushalt
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Alle Bilanzpositionen werden auf eine Zeitspanne von 1 Minute bezogen und in 4-Sekunden-Schritten aktualisiert. Allerdings neigt das Verbuchen von Ein-/Verkauf aus Handel mit anderen Spielern in den Bilanzen zu Ungenauigkeiten: Alle Zahlen erscheinen zu hoch. Das führt dazu, dass ein grösserer Verkauf in unglaublich hoher positiver Bilanz resultiert (z.B. mehrere 1000 GS, obwohl der Spieler ansonsten gerade mal mit 100 Gs im Plus liegt). Umgekehrt führt das zu extrem negativen Bilanzen bei grossen Einkäufen. | Alle Bilanzpositionen werden auf eine Zeitspanne von 1 Minute bezogen und in 4-Sekunden-Schritten aktualisiert. Allerdings neigt das Verbuchen von Ein-/Verkauf aus Handel mit anderen Spielern in den Bilanzen zu Ungenauigkeiten: Alle Zahlen erscheinen zu hoch. Das führt dazu, dass ein grösserer Verkauf in unglaublich hoher positiver Bilanz resultiert (z.B. mehrere 1000 GS, obwohl der Spieler ansonsten gerade mal mit 100 Gs im Plus liegt). Umgekehrt führt das zu extrem negativen Bilanzen bei grossen Einkäufen. | ||
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Jede von einem Spieler besiedelte Insel hat eine eigene Bilanz, die so genannte Stadtbilanz. Sie wird angezeigt, wenn man auf ein [[Markthaus]]/[[Kontor]] auf der jeweiligen Insel klickt und anschliessend im [[Spielmenü|Stadtmenü]] auf den Karteireiter "Stadtstatus", gekennzeichnet durch ein Fragezeichen. | Jede von einem Spieler besiedelte Insel hat eine eigene Bilanz, die so genannte Stadtbilanz. Sie wird angezeigt, wenn man auf ein [[Markthaus]]/[[Kontor]] auf der jeweiligen Insel klickt und anschliessend im [[Spielmenü|Stadtmenü]] auf den Karteireiter "Stadtstatus", gekennzeichnet durch ein Fragezeichen. |
Version vom 14. Juli 2007, 07:23 Uhr
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Allgemeines
Wie im wahren Leben hat der Annospieler auch im Spiel Einnahmen und Ausgaben; die Aufrechnung dieser beiden Komponenten ergibt die Bilanz. Die Einnahmen werden aus dem Verkauf an die eigene Bevölkerung über die Marktstände plus dem Verkauf an Mitspieler errechnet. Zu den Ausgaben gehören die laufenden Kosten für die Gebäude, der Einkauf und die Unterhaltungskosten für das Militär und die Schiffe. Besteht über eine längere Zeit hinweg eine negative Bilanz, leert sich das Konto, Schulden häufen sich an und der Spieler landet im Kerker wodurch das Spiel automatisch beendet wird.
In 1503 verursachen nahezu alle Spielobjekte Kosten, meistens sowohl bei Anschaffung als auch im Betrieb. Deshalb muss ein starker Augenmerk auf den Staatshaushalt gelegt werden. Dabei ist darauf zu achten, dass die Staatskasse immer mehr oder weniger gefüllt ist und in der Bilanz die Einnahmen die Ausgaben übersteigen.
Als nie versiegende Geldquelle dienen die eigenen Einwohner, deren Kaufkraft immer gewährleistet ist. Als Staaatsoberhaupt obliegt einem die Versorgung der Bevölkerung mit Waren, sei es Nahrung oder purer Luxus wie Schmuck. Über spezielle Marktstände für die verschiedenen Waren verkauft der Spieler diese an seine Einwohner. Je höher die Zivilisationsstufe der Einwohner, umso mehr Waren können an sie verkauft werden und umso höher ist der Gewinn für die Staatskasse.
Staatskasse
Der aktuelle Kontostand der Staatskasse in Goldstücken (GS) wird immer links unten in der Infoleiste angezeigt. Er kann maximal 999 Millonen GS betragen. Bei Erreichen von 1 Millarde GS wird auf 0 GS zurückgesetzt. Dieser Verlust sollte aber verschmerzbar sein, weil die Bilanz dann mehrere 100.000 GS im Plus sein dürfte.
Bilanzen
Allgemeines zu den Bilanzen
In 1503 spielen 3 Bilanzen eine Rolle:
- Spielerbilanz, welche die Gesamtbilanz darstellt.
- Stadtbilanz. Sie zeigt die Bilanz einer Siedlung an.
- Handelsbilanz mit anderen Spielern.
Alle Bilanzpositionen werden auf eine Zeitspanne von 1 Minute bezogen und in 4-Sekunden-Schritten aktualisiert. Allerdings neigt das Verbuchen von Ein-/Verkauf aus Handel mit anderen Spielern in den Bilanzen zu Ungenauigkeiten: Alle Zahlen erscheinen zu hoch. Das führt dazu, dass ein grösserer Verkauf in unglaublich hoher positiver Bilanz resultiert (z.B. mehrere 1000 GS, obwohl der Spieler ansonsten gerade mal mit 100 Gs im Plus liegt). Umgekehrt führt das zu extrem negativen Bilanzen bei grossen Einkäufen.
Spielerbilanz
Spielerbilanz, grosses Bild in neuem Fenster |
Sie wird angezeigt, wenn man auf den Reiter Spielermenü klickt. Die Spielerbilanz, welche der Gesamtbilanz entspricht, ist die Summe aller Einnahmen und Ausgaben aller Inseln eines Spielers einschließlich der Militärkosten, welche auch die Betriebskosten der Schiffe enthalten. Über den finanziellen Erfolg oder Misserfolg – Kerker – eines Spiels entscheidet allein die Gesamtbilanz. Sie sollte man also, vor allem in der Anfangsphase eines Spiels, stets im Auge behalten.
Stadtbilanz
Jede von einem Spieler besiedelte Insel hat eine eigene Bilanz, die so genannte Stadtbilanz. Sie wird angezeigt, wenn man auf ein Markthaus/Kontor auf der jeweiligen Insel klickt und anschliessend im Stadtmenü auf den Karteireiter "Stadtstatus", gekennzeichnet durch ein Fragezeichen. Die Stadtbilanz setzt sich zusammen aus:
- Einnahmen aus Verkäufen an die Einwohner in der Siedlung
- Laufende Kosten für Gebäude / Betriebe / Farmen in der Siedlung
- Kosten durch Einkäufe bei anderen spielern, welche durch Handel in dieser Siedlung entstehen
- Erlöse aus Verkäufen an andere Spieler, welche durch Handel in dieser Siedlung entstehen
Betriebskosten für Militär und Schiffe werden in der Stadtbilanz zwar aufgeführt, jedoch niemals berücksichtigt und betragen deshalb immer 0 GS. Sie tauchen nur in der Spielerbilanz auf.
Handelsbilanz
Die Handelsbilanz wird nicht explizit ausgewiesen. Sie setzt sich aus 2 Positionen der Spielerbilanz zusammen:
Handelsbilanz = (Erlös durch Verkäufe an andere Spieler) - (Kosten durch Einkäufe bei anderen Spielern)
In Endlosspielen ist sie von untergeordneter Bedeutung, jedoch könnte das Erreichen bestimmter Werte in der Handelsbilanz zu den Zielen einer Mission gehören.
Tipps
Viele Spieler bewerten die Handelsbilanzen zu hoch, so dass sie sich in trügerischer Sicherheit nach einem grösseren Verkauf wiegen oder aber entsetzt befürchten nach grösseren Einkäufen im Schuldturm zu landen. Es genügt in aller Regel wenn man bei der Gesamtbilanz lediglich die Erträge durch Verkauf an die Bevölkerung und die Betriebskosten für Gebäude und Armee berücksichtigt. Hohe negative Bilanzen durch grosse Einkäufe sind normalerweise ungefährlich und spiegeln nicht die tatsächliche Wirtschaftskraft eines ANNO-Staates wieder.
Die Einnahmen aus Verkäufen an die eigene Bevölkerung unterliegen besonders starken Schwankungen, denn innerhalb von den 4 Sekunden bis zur nächsten Aktualisierung kann sich die Zahl der Einkäufer sehr stark unterscheiden. Die Schwankung ist natürlich vom Warennachschub abhängig. Werden alle Waren ausreichend bereit gestellt, gibt es wenig Schwankungen Geht jedoch der Vorrat einer Ware immer wieder aus, so dass ein regelrechter Run auf die Ware nach Lieferung entsteht, werden kurzzeitig hohe Spitzenwerte erreicht, was hohe Schwankungen zur Folge hat.
Hohe Schwankungen bei den Verkäufen an die Einwohner deuten auf Versorgungsmängel hin.
Eine positive Bilanz ist nicht immer möglich. Besonders bei Spielbeginn, wenn der Spieler noch keine Bevölkerung hat, bleibt ihm nichts anderes übrig als zu investieren, auch wenn noch keine oder nur wenige Einnahmen zur Verfügung stehen. Die Spielkunst besteht darin, so sinnvoll zu investieren, dass aus den Investitionen möglichst schnell Nutzen durch Verkauf an das eigene Volk gezogen wird.
Dies bedeutet, dass weitere Waren nur hergestellt werden wenn Nachfrage da ist oder beabsichtigt wird die Nachfrage durch Ansiedeln weiterer Einwohner zu erhöhen. Das heisst aber auch, dass Überproduktion, welche die Lagerbestände ständig erhöht, die Bilanz negativ belastet und deshalb zu vermeiden ist. Im Idealfall liefern die Produktionen gerade so viel Waren wie die Einwohner zu kaufen in der Lage sind. In der Praxis wird ein Spieler eine möglichst kleine Überproduktion inkaufnehmen.
Allerdings bietet 1503 die Möglichkeit des Handels mit anderen Mitspielern, z.b. den so genannten Computergegnern (CG), so dass ein Spieler zur Not versuchen kann seine Überproduktion an andere Spieler zu verkaufen.
Auf reinen Produktionsinseln ist die Stadtbilanz meist tief im negativen Bereich. Denn oft hat man auf einer Produktionsinsel nur Farmen und Plantagen sowie die dazugehörigen Handwerksbetriebe, die Kosten verursachen, aber keine Bevölkerung, deren Einkauf an Marktständen Einnahmen bringt. Nur wenn Waren direkt über das Inselkontor an Venetianer, an Computergegner oder Mitspieler verkauft werden, schlagen diese Einnahmen als Verkaufserlöse in der Stadtbilanz der Produktionsinsel zu Buche.