https://1503.annowiki.de/index.php?title=Spezial:Beitr%C3%A4ge/Barbarella&feed=atom&deletedOnly=&limit=50&target=Barbarella&topOnly=&year=&month=AnnoWiki 1503 - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T06:45:58ZAus AnnoWiki 1503MediaWiki 1.17.0https://1503.annowiki.de/index.php?title=Bildung_und_WissenBildung und Wissen2010-05-04T11:24:32Z<p>Barbarella: /* Tipps */</p>
<hr />
<div>== Allgemeines ==<br />
<br />
Bildung ist [[Siedler]]n, [[Bürger]]n und [[Kaufleute]]n ein Bedürfnis, welches durch Bau von Schulen und Universitäten befriedigt wird. Im Gegensatz dazu benötigen [[Pioniere]] und [[Aristokraten]] weder Schule noch Universität.<br />
<br />
Durch die Befriedigung dieses Bildungsbedürfnisses erreicht der Spieler als Staatsoberhaupt nicht nur eine Verbesserung der Zufriedenheit seines Volkes, sondern profitiert zusätzlich durch das steigende Wissen der Bevölkerung in Form von so genannten "Wissenspunkten"(WP).<br />
<br />
Jeder [[Einwohner]], der eine Bildungseinrichtung besucht, erhöht sein Wissen, das dem Staatswesen als Wissenspunkte gutgeschrieben wird. [[Pioniere]] und [[Aristokraten]] besuchen keine Bildungseinrichtungen und tragen somit nicht zum Ansammeln der Wissenspunkte bei.<br />
<br />
Wissenpunkte sind unerlässlich um technischen Fortschritt durch [[Forschung]] zu erlangen. Dabei dient die [[Forschung]] dazu das Wohl des Volkes zu sichern, bessere Fertigungstechniken zu entwickeln, leistungsfähigeren Schiffsbau zu ermöglichen und eine schlagkräftige Armee aufzustellen.<br />
<br />
Die Wissenspunkte werden in den Bildungseinrichtungen angesammelt und erreichen je nach Entwicklungsstufe der Siedlung einen Maximalwert für eine Stadt. Die angesammelten Wissenspunkte können für Forschungsvorhaben verbraucht werden. Weiterer Besuch der Bildungseinrichtungen durch die Einwohner lässt die Wissenspunkte wieder bis zu ihrem Maximum ansteigen.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Einrichtungen für Bildung und Wissen ==<br />
<br />
<br />
=== <u>Allgemeines</u> ===<br />
<br />
Folgende [[Öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäude]] dienen der Bildung und dem Ansammeln von Wissen:<br />
<br />
* Schule<br />
* Universität, auch als Hochschule bezeichnet<br />
* Bibliothek<br />
<br />
Als erste Einrichtung steht die Schule ab 50 [[Siedler]]n zur Verfügung. Bei Erreichen von 400 [[Bürger]]n wird die Universität zum Bau freigeschaltet. <br />
<br />
Der Bau einer Universität wertet alle Schulen zu Hochschulen auf. Dies wird im Spiel durch eine spezielle Grafik für die aufgewertete Schule dargestellt.<br />
<br />
Die Universität ermöglicht mit [[Kaufleute]]n ein Maximum von 90 Wissenspunkten in einer Siedlung. Da es aber eine [[Forschung]] gibt, welche 100 Wissenspunkte benötigt, muss man dazu den Maximalwert durch Bau mindestens einer Bibliothek auf mindestens 100 Wissenspunkte erhöhen.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
=== <u>Schule</u> ===<br />
{|align=right cellpadding="20"<br />
|[[Bild:Schule.gif]]<br />
|}<br />
<br />
[[Siedler]] benötigen die Schule lediglich um zu [[Bürger]]n aufzusteigen. Allerdings sammeln [[Siedler]] bereits Wissenspunkte in ihrer Stadt bis zu einem Maximalwert von 25 Punkten an. Es ist daher sinnvoll die Schule möglichst früh zu erbauen, um z.B. die [[Feuerwehr]] zu erforschen. <br />
<br />
Die Schule muss im [[Einflussbereich]] des Wohnhauses liegen damit dessen Bewohner sie besuchen können.<br />
<br />
[[Bürger]] benötigen zwingend eine Schule in ihrem [[Einflussbereich]], um ihren Bürgerstatus zu halten. Das Maximum für Wissenspunkte steigt bis auf 70 an.<br />
<br />
Die Schule muss nicht an das [[Weg|Wegesystem]] angeschlossen werden. Man findet sie im [[Baumenü]] unter den [[Öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäuden]].<br />
<br />
<br />
<br />
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{|border="1"<br />
|-<br />
!width="160" align="center"| Kann gebaut werden ab<br />
!width="80" align="center"| Baukosten<br />
!width="80" align="center"| Werkzeug <br />
!width="50" align="center"| Holz<br />
!width="50" align="center"| Stein<br />
!width="60" align="center"| Marmor<br />
!width="100" align="center"| Bertiebskosten<br />
!width="100" align="center"| Gebäude-Grundfläche<br />
|-<br />
|align="center"| 50 Siedler<br />
|align="center"| 400 GS<br />
|align="center"| 5 t<br />
|align="center"| 8 t<br />
|align="center"| 6 t<br />
|align="center"| -<br />
|align="center"| 10 GS<br />
|align="center"| 4 x 4 FE<br />
|-<br />
|}<br />
GS = [[Goldstücke]], t = Tonnen, FE = [[Flächenelement]]<br/><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{|align=right cellpadding="20"<br />
|[[Bild:Aufgewertete_schule.gif]]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
=== <u>Aufgewertete Schule</u> ===<br />
<br />
<br />
Nach Bau einer Universität in einer Stadt werden alle Schulen aufgewertet und anders dargestellt.<br />
<br />
Die aufgewertete Schule übernimmt die Funktion sowohl einer Schule, als auch die einer Universität.<br />
<br />
Existiert in der Stadt eine Universität und der Spieler baut eine weitere Schule, dann entsteht automatisch die aufgewertete Schule.<br />
<br />
<br />
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<br />
=== <u>Universität/Hochschule</u> ===<br />
<br />
{|align=right cellpadding="20"<br />
|[[Bild:Universitaet.gif]]<br />
|}<br />
<br />
Die Universität, auch als Hochschule bezeichnet, kann ab 400 [[Bürger]]n gebaut werden. Sie wird von [[Bürger]]n nur für den Aufstieg zu [[Kaufleute]]n gefordert, [[Kaufleute]] benötigen Hochschulen zwingend im [[Einflussbereich]] ihres Hauses um ihren Status zu halten. Die Hochschule erfüllt zusätzlich die Aufgaben der Schule, so dass sie von [[Siedler]]n ebenfalls aufgesucht wird.<br />
<br />
Ausserdem werden alle vorhandenen Schulen in der Siedlung durch Bau einer Universität automatisch aufgewertet, so dass diese ebenfalls die Funktion von Schule und Universität übernehmen. Es reicht dadurch eine Universität pro Siedlung vollkommen aus.<br />
<br />
Natürlich ist der Bau einer Universität für [[Bürger]] auch ohne angestrebten Aufstieg sinnvoll wenn man zusätzliche [[Forschung]] betreiben will. Die [[Computergegner]] praktizieren dieses Verfahren um den Bau einer [[Kanonengiesserei]] früh zu ermöglichen.<br />
<br />
Die Universität muss nicht an das [[Weg|Wegesystem]] angeschlossen werden. Man findet sie im [[Baumenü]] unter den [[Öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäuden]].<br />
<br />
<br />
<br />
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<br />
{|border="1"<br />
|-<br />
!width="160" align="center"| Kann gebaut werden ab<br />
!width="80" align="center"| Baukosten<br />
!width="80" align="center"| Werkzeug <br />
!width="50" align="center"| Holz<br />
!width="50" align="center"| Stein<br />
!width="60" align="center"| Marmor<br />
!width="100" align="center"| Bertiebskosten<br />
!width="100" align="center"| Gebäude-Grundfläche<br />
|-<br />
|align="center"| 400 Bürger<br />
|align="center"| 2500 GS<br />
|align="center"| 25 t<br />
|align="center"| 30 t<br />
|align="center"| 32 t<br />
|align="center"| -<br />
|align="center"| 150 GS<br />
|align="center"| 8 x 8 FE<br />
|-<br />
|}<br />
GS = [[Goldstücke]], t = Tonnen, FE = [[Flächenelement]]<br/><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{|align=right cellpadding="20"<br />
|[[Bild:Bibliothek.gif]]<br />
|}<br />
<br />
=== <u>Bibliothek</u> ===<br />
<br />
Die Bibliothek wird von keiner Bevölkerungsgruppe benötigt und auch nicht besucht. Allerdings erhöht der Bau von Bibliotheken den maximal erreichbaren Wert an Wissenspunkten in einer Siedlung. Die erst gebaute Bibliothek erhöht z. B. den Maximalwert bei [[Bürger]]n von 70 auf 80 Wissenspunkte, bei [[Kaufleute]]n von 90 auf 100.<br />
Die Bibliothek muss zunächst erforscht werden. Die dazu benötigte [[Forschung]] wird erst durch Bau einer Universität freigeschaltet, und die Erforschung der Bibliothek erfordert 60 Wissenspunkte und 2000 GS. Zum Bau einer Bibliothek müssen somit mindestens 600 [[Bürger]] in der Siedlung leben, weil zum Einen der Bau einer Universität erst ab 400 Bürgern ermöglicht wird und zum Anderen mindestens 600 Bürger benötigt werden um 60 Wissenspunkte ansammeln zu können.<br />
<br />
Die Bibliothek muss nicht an das [[Weg|Wegesystem]] angeschlossen werden. Sie muss nicht einmal durch die [[Einwohner]] erreichbar sein, da sie von niemanden besucht wird. Die Bibliothek entfaltet ihre Wirkung (Erhöhong der maximal möglichen Wissenspunkte in einer Stadt) allein durch ihre Existenz.<br />
<br />
Man findet die Bibliothek, nach dem sie erforscht wurde, im [[Baumenü]] unter den [[Öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäuden]].<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{|border="1"<br />
|-<br />
!width="160" align="center"| Kann gebaut werden ab<br />
!width="140" align="center"| Forschungsaufwand<br />
!width="80" align="center"| Baukosten<br />
!width="80" align="center"| Werkzeug <br />
!width="50" align="center"| Holz<br />
!width="50" align="center"| Stein<br />
!width="60" align="center"| Marmor<br />
!width="100" align="center"| Bertiebskosten<br />
!width="100" align="center"| Gebäude-Grundfläche<br />
|-<br />
|align="center"| Universität und 600 Bürger<br />
|align="center"| 60 WP, 2000 GS<br />
|align="center"| 2000 GS<br />
|align="center"| 20 t<br />
|align="center"| 12 t<br />
|align="center"| 24 t<br />
|align="center"| 12 t<br />
|align="center"| 100 GS<br />
|align="center"| 7 x 5 FE<br />
|-<br />
|}<br />
GS = [[Goldstücke]], t = Tonnen, FE = [[Flächenelement]], WP = Wissenspunkte<br/><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Wissenspunkte ==<br />
<br />
<br />
{|align=left cellpadding="0"<br />
|[[Bild:Wissen_icon.gif]]<br />
| style="width:10px" | <br />
|}<br />
Je nach Zivilisationsstufe und Einwohnerzahl besitzt eine Siedlung einen maximal möglichen Wert für die Wissenspunkte (WP). Die Wissenspunkte werden für Forschungen benötigt. Jede Forschung verbraucht eine gewisse Zahl Wissenspunkte. Der weitere Besuch von Bildungseinrichtungen durch die Einwohner füllt die Wissenspunkte wieder auf den maximal möglichen Wert auf.<br />
<br />
<br />
* Ab 50 Siedlern stehen maximal 20 WP in einer Siedlung zur Verfügung.<br />
* Ab 170 Siedlern stehen maximal 25 WP in einer Siedlung zur Verfügung.<br />
* Ab 200 Bürgern stehen maximal 50 WP in einer Siedlung zur Verfügung.<br />
* Ab 600 Bürgern stehen maximal 70 WP in einer Siedlung zur Verfügung.<br />
* Ab 750 Kaufleuten stehen maximal 90 WP in einer Siedlung zur Verfügung.<br />
<br />
<br />
Jede Bibliothek erhöht zunächst die maximal möglichen Wissenspunkte um 10 bis zum Wert von 110 WP, danach um 15 WP pro Bibliothek. Eine Obergrenze für den maximal erreichbaren Wert durch Bau von Bibliotheken ist nicht bekannt. <br />
<br />
Die vorhandenen Wissenspunkte in einer Siedlung werden im Menü "Stadtstatus" angezeigt. Ausserdem können sie in den Menüs von Schule und Universität abgelesen werden. <br />
<br />
<br />
{|border="0"<br />
|-<br />
|width="210" height="420"| [[bild:Menu_stadtstatus_kl.gif]]<br />
|width="210" height="420"| [[bild:Menu_schule_status_kl.gif]]<br />
|width="210" height="420"| [[bild:Menu_schule_erweit_status_kl.gif]]<br />
|width="210" height="420"| [[bild:Menu_uni_status_kl.gif]]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Tipps ==<br />
<br />
Um den Bränden in Pionier- und Siedlerstädten Herr zu werden, empfiehlt es sich möglichst früh eine Schule zu bauen, damit die Feuerwehr erforscht werden kann.<br />
<br />
Beherbergt eine Stadt 1500 Einwohner oder mehr, bricht regelmäßig die Pest aus. Dies ist unabhängig von der Entwicklungsstufe der Bevölkerung. Deshalb sollte der Medikus erforscht werden, bevor eine Stadt die genannte Größe erreicht. Dadurch werden sowohl der Medikus als auch die Heilkräuterplantage freigeschaltet.<br />
<br />
Normalerweise kann der Spieler eine große Werft erst ab 250 Kaufleuten bauen. Alternativ besteht jedoch die Möglichkeit durch Erforschung des großen Handelsschiffes die große Werft bereits mit 200 Bürgern freizuschalten. Erreicht man 600 Bürger, kann auch das große Kriegsschiff erforscht und gebaut werden.<br />
<br />
--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 13:24, 4. Mai 2010 (CEST)<br />
<br />
[[Kategorie:Anno 1503]]<br />
[[Kategorie:Gebäude]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=Diskussion:EinflussbereichDiskussion:Einflussbereich2009-11-30T10:49:08Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Habe unter "Bedeutungslose öffentliche Gebäude" ein paar Worte zur Bibliothek ergänzt, denn das die Bibliothek gänzlich bedeutungslos ist, stimmt nicht. Sie hat eine wichtige Funktion, wenn auch nicht für die Bevölkerung.--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 11:48, 30. Nov 2009 (CET)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=Diskussion:EinflussbereichDiskussion:Einflussbereich2009-11-30T10:48:39Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Habe unter "Bedeutungslose öffentliche Gebäude ein paar Worte zur Bibliothek ergänzt, denn das die Bibliothek gänzlich bedeutungslos ist, stimmt nicht. Sie hat eine wichtige Funktion, wenn auch nicht für die Bevölkerung.--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 11:48, 30. Nov 2009 (CET)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=EinflussbereichEinflussbereich2009-11-30T10:46:10Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>== Allgemeines ==<br />
<br />
Der Einflussbereich eines Gebäudes ist eine kreisförmige Fläche, auf die das Gebäude seine Spielwirkung ausübt. Abhängig vom Gebäude hat der Einflussbereich unterschiedliche Radien und Bedeutungen. Er wird als gelber Kreis sichtbar, so bald ein Gebäude im [[Baumenü]] ausgewählt wurde und "am Mauszeiger hängt". Dadurch ist bereits vor dem Setzen des Gebäudes der zukünftige Einflussbereich absehbar.<br />
<br />
Möchte man sich den Einflussbereich eines bereits gebauten Bauwerkes anzeigen lassen, genügt ein Klick auf das betreffende Gebäude. Der Einflussbereich wird dann hell erleuchtet, während die restliche Umgebung abgedunkelt dargestellt wird.<br />
Es ist auch möglich den Gesamteinflussbereich eines bestimmten Gebäudetyps anzuzeigen. Will man z.B. prüfen welche Fläche durch alle [[Feuerwehr]]en abgedeckt wird, erhellt ein Doppelklick auf eine beliebige [[Feuerwehr]] den Einflussbereich aller Wehren.<br />
<br />
ACHTUNG: Der Doppelklick zum Anzeigen des Gesamteinflussbereiches führt bei 3 [[MP-Versionen]] (CBS, Add-On und Königsediton) in der Regel zum Spielabsturz und sollte daher in den betreffenden [[MP-Versionen]] unterbleiben.<br />
<br />
<br />
<br />
== Kontore und Markthaupthäuser ==<br />
<br />
Die Einflussbereiche von [[Kontor]]en und [[Markthaupthaus|Markthaupthäusern]] bilden die Gesamtfläche einer [[Siedlung]]. Diese Fläche wird auf der [[Minimap]] in der Farbe des Spielers angezeigt und steht ihm für die Bebauung zur Verfügung.<br />
<br />
Die Existenz aller Bauwerke ist vom Einflussbereich eines [[Kontor]]es oder [[Markthaupthaus|Markthaupthauses]] abhängig. Wird ein [[Markthaupthaus]] abgerissen, so verfallen auch unmittelbar alle Gebäude in dessen Einflussbereich. Es ist möglich, dass ein Bauwerk im Einflussbereich mehrerer Kontore oder Markthaupthäuser steht, so dass es erst zusammenfällt wenn alle diese Kontore und Markthaupthäuser zerstört wurden.<br />
<br />
Ausserdem markieren die Einflussbereiche das Gebiet, welches von den zugehörigen [[Karrenfahrer]]n bedient wird. Die [[Karrenfahrer]] holen die Ernte von [[Farmen und Plantagen|Farmen]] und die Produkte von [[Handwerksbetriebe|Betrieben]] ab und transportieren sie in ihr [[Kontor]] oder [[Markthaupthaus]], wodurch die Waren im Lager der [[Siedlung]] verfügbar werden. Liegt ein Betrieb im Einflussbereich mehrerer Kontore und Markthaupthäuser, können alle [[Karrenfahrer]] dieser Kontore und Markthaupthäuser Waren abholen.<br />
<br />
Zum Abholen benötigen die [[Karrenfahrer]] einen [[Weg]] zum Betrieb.<br />
<br />
<br />
<br />
== Wohnhäuser ==<br />
<br />
Der Einflussbereich Von [[Wohnhaus|Wohnhäusern]] legt fest in welchem Gebiet sich deren [[Bewohner]] bewegen. Die Hausbewohner können sich nur ausreichend versorgen wenn alle benötigten [[öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäude]] und [[Marktstand|Verkaufsstände]] innerhalb dieses Bereiches zu finden sind.<br />
<br />
<br />
<br />
== Öffentliche Gebäude ==<br />
<br />
4 Gruppen sind zu unterscheiden:<br />
* Einrichtungen zur Befriedigung sozialer Bedürfnisse der Einwohner<br />
* Einkaufsmöglichkeiten für die Einwohner<br />
* Einrichtung zum Schutz der Einwohner vor Gefahren<br />
* Bedeutungslose öffentliche Einrichtungen<br />
<br />
<br />
=== Einrichtungen zur Befriedigung sozialer Bedürfnisse der Einwohner ===<br />
<br />
Diese Gruppe stellt den [[Bewohner]]n keine Waren zur Verfügung, so dass deren einfacher Besuch durch einen [[Bewohner|Hausbewohner]] zur Bedarfsdeckung des Hauses genügt. Dazu zählen: <br />
<br />
* [[Kapelle]]<br />
* [[Kleine Kirche]]<br />
* [[Grosse Kirche]]<br />
* [[Kathedrale]]<br />
* [[Schule]]<br />
* [[Universität]]<br />
* [[Badehaus]]<br />
* [[Pavillon]]<br />
* [[Theater]]<br />
<br />
<br />
Der Einflussbereich dieser Bauwerke dient nur zur groben Information aus welchem Umfeld [[Bewohner|Hausbewohner]] die Bauwerke erreichen können. Somit lässt sich beim Bau das [[öffentliche Gebäude]] besser platzieren. Ausserdem kann die Flächenabdeckung eines Gebäudetyps abgeschätzt werden. Entscheidend für die Erreichbarkeit der Gebäude bleibt jedoch der Einflussbereich der [[Wohnhaus|Wohnhäuser]]. Innerhalb des Wohnhauseinflussbereiches muss ein Zugang zum öffentlichen Gebäude bestehen. Zu beachten ist dabei, dass nicht alle öffentlichen Gebäude von allen Seiten zugänglich sind. [[Schule]] und [[Kirche]] sind besonders problematisch.<br />
<br />
Etwas aus dem Rahmen fällt der [[Pavillon]]. Er hat einen kleinen Einflussbereich, in dem ursprünglich ein [[Park]] anzulegen sein sollte, zumindest ergibt sich dies aus der [[Online-Hilfe]]. [[Dieser Park]] ist nicht nötig, so dass der Einflussbereich des Pavillons keine Funktion hat.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Einkaufsmöglichkeiten für die Einwohner ===<br />
<br />
Die zweite Gruppe wird von den [[Bewohner]]n aufgesucht, um Waren zu kaufen. Dazu zählen:<br />
<br />
* Kleines [[Wirtshaus]]<br />
* Grosses [[Wirtshaus]]<br />
* Alle [[Marktstand|Marktstände]], auch Verkaufsstände genannt<br />
<br />
Die [[Marktstand|Marktstände]] besitzen nur sehr kleine Einflussbereiche, die jedoch völlig bedeutungslos sind. Obwohl die Stände Waren anbieten, benötigen sie keinen Nachschub. Alles was im Lager der Insel ist, steht auch in den Marktständen zum Verkauf zur Verfügung. Denkbar wäre, dass ursprünglich ein Warentransport zu den Marktständen angedacht war und deshalb innerhalb des Einflussbereiches eines Standes ein [[Kontor]] oder [[Markthaupthaus]] hätte erreichbar sein sollen. Da dies nicht der Fall ist, können die [[Marktstand|Marktstände]] in beliebiger Entfernung zu Kontoren und Markthaupthäusern aufgebaut werden.<br />
Auch hier ist nur entscheidend, dass die Stände innerhalb des Einflussbereiches des [[Wohnhaus]]es liegen.<br />
<br />
Der Einflussbereich der Wirtshäuser gibt an wie weit der dicke und schwerfällige Wirt zu gehen bereit ist, um Alkoholnachschub aus dem [[Kontor]], [[Markthaupthaus]], der [[Farmer|Kartoffelfarm]], [[Brauerei]] oder [[Rumbrennerei]] zu holen. Ihr seid jedoch gut beraten die Wege für den [[Wirt]] möglichst kurz zu halten, damit er für hinreichend Alkoholnachschub in seiner [[Wirtshaus|Wirtschaft]] sorgen kann. Erfahrene 1503-Spieler bauen Wirtschaften immer in unmittelbare Nähe von Kontoren oder Markthaupthäusern. Die Erreichbarkeit einer Wirtschaft durch einen [[Bewohner|Einwohner]] wird auch wieder nur durch den Einflussbereich seines [[Wohnhaus]]es bestimmt.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Einrichtung zum Schutz der Einwohner vor Gefahren ===<br />
<br />
Die dritte Gruppe schützt die Einwohner vor Gefahren. Dazu zählen:<br />
<br />
* [[Feuerwehr]]<br />
* [[Arzt]], auch Medicus genannt<br />
<br />
[[Feuerwehr]] und [[Arzt]] suchen das Haus, welches Hilfe benötigt, auf. Deshalb muss das Haus innerhalb des Einflussbereiches von Feuerwehr und Arzt liegen. Hier spielt der Einflussbereich von [[Wohnhaus|Wohnhäusern]] keine Rolle.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Bedeutungslose öffentliche Einrichtungen ===<br />
<br />
Unter den öffentlichen Gebäuden habe ich einige nicht berücksichtigt:<br />
<br />
* [[Bibliothek]]<br />
* [[Amtsgericht]]<br />
* [[Galgen]]<br />
<br />
Sie sind für das Spiel bedeutungslos, zumindest hinsichtlich der Befriedigung der Bedürfnisse der Bevölkerung. Das Amtsgericht soll zwar mit dem Add-On eine Funktion erhalten haben, aber die benötigt niemand. Sie können natürlich aus optischen Gründen gebaut werden, um deren Einflussbereich muss sich niemand kümmern, auch nicht um Erreichbarkeit durch die [[Bewohner]].<br />
<br />
Die Bibliothek wird benötigt, um die maximal erreichbaren Wissenspunkte der Universität zu erhöhen.<br />
<br />
<br />
<br />
== Farmen und Forsthaus ==<br />
<br />
Der Einflussbereich zeigt das verfügbare Weide- oder Ackerland an. Die [[Landarbeiter]] ernten lediglich im Einflussbereich ihrer [[Farm]], Schafe und Rinder weiden nur innerhalb.<br />
Das [[Forsthaus]] verhält sich wie eine Farm.<br />
<br />
Werden Farmen und [[Forsthaus]] so an den Rand eines [[Siedlung|Siedlungsgebietes]] gebaut, dass ihr Einflussbereich über den der Kontore und Markthaupthäuser hinaus reicht, nutzen sie auch Niemandsland oder Gebiete vom Nachbarn um Holz zu schlagen oder Tiere zu weiden. <br />
Reicht z.b. der Einflussbereich einer [[Tabakfarm|Tabakplantage]] in das Gebiet eines Nachbarn, kann man diesen darum bitten dort [[Tabak]] anzupflanzen. Die [[Landarbeiter]] werden dann auch dort ernten, so dass die [[Tabakfarm]] auf eine gewohnt hohe Auslastung kommt. Natürlich funktioniert eine solche Nachbarschaftshilfe nur im [[Multiplayer|MP]], da Computerspieler zu dieser Unterstützung nicht fähig sind. <br />
<br />
<br />
<br />
== Jäger und Trapper (Pelztierjäger) ==<br />
<br />
Deren Einflussbereich legt die Jagdgebiete fest. Damit sie erfolgreich jagen können, müssen sich genügend "[[Tiere|Tierquellen]]" in ihren Bereichen finden. <br />
<br />
Auch hier gilt: Die Jagd erfolgt gegebenenfalls ausserhalb des Einflussbereiches der eigenen [[Siedlung]].<br />
<br />
<br />
<br />
== Handwerksbetriebe ==<br />
<br />
Alle [[Handwerksbetriebe]] benötigen mindestens einen Rohstoff, den sie weiter verarbeiten. Ihr Einflussbereich gibt an, aus welchem Gebiet sie sich diese Rohstoffe verschaffen. Somit sollte mindestens ein [[Kontor]] oder [[Markthaupthaus]] im Bereich eines jeden [[Handwerksbetriebe|Betriebes]] liegen.<br />
<br />
Allerdings holen sich die [[Handwerksbetriebe]] ihren Nachschub auch direkt von den [[Farm]]en, [[Bergwerke und Minen|Minen]] oder Halbzeugherstellern. Dies kann dazu genutzt werden Transportkapazität bei den [[Karrenfahrer]]n einzusparen, in dem die Handwerker in günstiger Lage zum Rohstofferzeuger gebaut werden.<br />
<br />
<br />
<br />
== Minen und Brüche ==<br />
<br />
Sie besitzen keinen Einflussbereich und benötigen auch keinen Nachschub.<br />
<br />
<br />
<br />
== Werften ==<br />
<br />
[[Werft]]en haben ebenfalls keinen Einflussbereich, obwohl sie Material verbrauchen. Auch hier steht der Lagervorrat der Insel direkt zur Verfügung.<br />
<br />
<br />
<br />
== Fischer und Walfänger ==<br />
<br />
Der Einflussbereich legt bei beiden die nutzbare Seefläche fest. Der [[Fischer]] bewegt sich in einem ufernahen Bereich, während der [[Walfänger]], dank seines grossen Einflussbereiches, sogar das Gewässer entfernter Inseln erreichen kann.<br />
<br />
<br />
<br />
== Türme ==<br />
<br />
[[Türme]] erkennen feindliche [[Schiffe]] in ihrem Einflussbereich, was eine [[Sprachmeldung]] hervorruft, [[Abwehrtürme]] (nur Add-On) und bemannte Türme beschießen sie automatisch.<br />
<br />
[[Kategorie:Anno 1503]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=EinflussbereichEinflussbereich2009-11-30T10:41:50Z<p>Barbarella: /* Bedeutungslose öffentliche Einrichtungen */</p>
<hr />
<div>== Allgemeines ==<br />
<br />
Der Einflussbereich eines Gebäudes ist eine kreisförmige Fläche, auf die das Gebäude seine Spielwirkung ausübt. Abhängig vom Gebäude hat der Einflussbereich unterschiedliche Radien und Bedeutungen. Er wird als gelber Kreis sichtbar, so bald ein Gebäude im [[Baumenü]] ausgewählt wurde und "am Mauszeiger hängt". Dadurch ist bereits vor dem Setzen des Gebäudes der zukünftige Einflussbereich absehbar.<br />
<br />
Möchte man sich den Einflussbereich eines bereits gebauten Bauwerkes anzeigen lassen, genügt ein Klick auf das betreffende Gebäude. Der Einflussbereich wird dann hell erleuchtet, während die restliche Umgebung abgedunkelt dargestellt wird.<br />
Es ist auch möglich den Gesamteinflussbereich eines bestimmten Gebäudetyps anzuzeigen. Will man z.B. prüfen welche Fläche durch alle [[Feuerwehr]]en abgedeckt wird, erhellt ein Doppelklick auf eine beliebige [[Feuerwehr]] den Einflussbereich aller Wehren.<br />
<br />
ACHTUNG: Der Doppelklick zum Anzeigen des Gesamteinflussbereiches führt bei 3 [[MP-Versionen]] (CBS, Add-On und Königsediton) in der Regel zum Spielabsturz und sollte daher in den betreffenden [[MP-Versionen]] unterbleiben.<br />
<br />
<br />
<br />
== Kontore und Markthaupthäuser ==<br />
<br />
Die Einflussbereiche von [[Kontor]]en und [[Markthaupthaus|Markthaupthäusern]] bilden die Gesamtfläche einer [[Siedlung]]. Diese Fläche wird auf der [[Minimap]] in der Farbe des Spielers angezeigt und steht ihm für die Bebauung zur Verfügung.<br />
<br />
Die Existenz aller Bauwerke ist vom Einflussbereich eines [[Kontor]]es oder [[Markthaupthaus|Markthaupthauses]] abhängig. Wird ein [[Markthaupthaus]] abgerissen, so verfallen auch unmittelbar alle Gebäude in dessen Einflussbereich. Es ist möglich, dass ein Bauwerk im Einflussbereich mehrerer Kontore oder Markthaupthäuser steht, so dass es erst zusammenfällt wenn alle diese Kontore und Markthaupthäuser zerstört wurden.<br />
<br />
Ausserdem markieren die Einflussbereiche das Gebiet, welches von den zugehörigen [[Karrenfahrer]]n bedient wird. Die [[Karrenfahrer]] holen die Ernte von [[Farmen und Plantagen|Farmen]] und die Produkte von [[Handwerksbetriebe|Betrieben]] ab und transportieren sie in ihr [[Kontor]] oder [[Markthaupthaus]], wodurch die Waren im Lager der [[Siedlung]] verfügbar werden. Liegt ein Betrieb im Einflussbereich mehrerer Kontore und Markthaupthäuser, können alle [[Karrenfahrer]] dieser Kontore und Markthaupthäuser Waren abholen.<br />
<br />
Zum Abholen benötigen die [[Karrenfahrer]] einen [[Weg]] zum Betrieb.<br />
<br />
<br />
<br />
== Wohnhäuser ==<br />
<br />
Der Einflussbereich Von [[Wohnhaus|Wohnhäusern]] legt fest in welchem Gebiet sich deren [[Bewohner]] bewegen. Die Hausbewohner können sich nur ausreichend versorgen wenn alle benötigten [[öffentliche Gebäude|öffentlichen Gebäude]] und [[Marktstand|Verkaufsstände]] innerhalb dieses Bereiches zu finden sind.<br />
<br />
<br />
<br />
== Öffentliche Gebäude ==<br />
<br />
4 Gruppen sind zu unterscheiden:<br />
* Einrichtungen zur Befriedigung sozialer Bedürfnisse der Einwohner<br />
* Einkaufsmöglichkeiten für die Einwohner<br />
* Einrichtung zum Schutz der Einwohner vor Gefahren<br />
* Bedeutungslose öffentliche Einrichtungen<br />
<br />
<br />
=== Einrichtungen zur Befriedigung sozialer Bedürfnisse der Einwohner ===<br />
<br />
Diese Gruppe stellt den [[Bewohner]]n keine Waren zur Verfügung, so dass deren einfacher Besuch durch einen [[Bewohner|Hausbewohner]] zur Bedarfsdeckung des Hauses genügt. Dazu zählen: <br />
<br />
* [[Kapelle]]<br />
* [[Kleine Kirche]]<br />
* [[Grosse Kirche]]<br />
* [[Kathedrale]]<br />
* [[Schule]]<br />
* [[Universität]]<br />
* [[Badehaus]]<br />
* [[Pavillon]]<br />
* [[Theater]]<br />
<br />
<br />
Der Einflussbereich dieser Bauwerke dient nur zur groben Information aus welchem Umfeld [[Bewohner|Hausbewohner]] die Bauwerke erreichen können. Somit lässt sich beim Bau das [[öffentliche Gebäude]] besser platzieren. Ausserdem kann die Flächenabdeckung eines Gebäudetyps abgeschätzt werden. Entscheidend für die Erreichbarkeit der Gebäude bleibt jedoch der Einflussbereich der [[Wohnhaus|Wohnhäuser]]. Innerhalb des Wohnhauseinflussbereiches muss ein Zugang zum öffentlichen Gebäude bestehen. Zu beachten ist dabei, dass nicht alle öffentlichen Gebäude von allen Seiten zugänglich sind. [[Schule]] und [[Kirche]] sind besonders problematisch.<br />
<br />
Etwas aus dem Rahmen fällt der [[Pavillon]]. Er hat einen kleinen Einflussbereich, in dem ursprünglich ein [[Park]] anzulegen sein sollte, zumindest ergibt sich dies aus der [[Online-Hilfe]]. [[Dieser Park]] ist nicht nötig, so dass der Einflussbereich des Pavillons keine Funktion hat.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Einkaufsmöglichkeiten für die Einwohner ===<br />
<br />
Die zweite Gruppe wird von den [[Bewohner]]n aufgesucht, um Waren zu kaufen. Dazu zählen:<br />
<br />
* Kleines [[Wirtshaus]]<br />
* Grosses [[Wirtshaus]]<br />
* Alle [[Marktstand|Marktstände]], auch Verkaufsstände genannt<br />
<br />
Die [[Marktstand|Marktstände]] besitzen nur sehr kleine Einflussbereiche, die jedoch völlig bedeutungslos sind. Obwohl die Stände Waren anbieten, benötigen sie keinen Nachschub. Alles was im Lager der Insel ist, steht auch in den Marktständen zum Verkauf zur Verfügung. Denkbar wäre, dass ursprünglich ein Warentransport zu den Marktständen angedacht war und deshalb innerhalb des Einflussbereiches eines Standes ein [[Kontor]] oder [[Markthaupthaus]] hätte erreichbar sein sollen. Da dies nicht der Fall ist, können die [[Marktstand|Marktstände]] in beliebiger Entfernung zu Kontoren und Markthaupthäusern aufgebaut werden.<br />
Auch hier ist nur entscheidend, dass die Stände innerhalb des Einflussbereiches des [[Wohnhaus]]es liegen.<br />
<br />
Der Einflussbereich der Wirtshäuser gibt an wie weit der dicke und schwerfällige Wirt zu gehen bereit ist, um Alkoholnachschub aus dem [[Kontor]], [[Markthaupthaus]], der [[Farmer|Kartoffelfarm]], [[Brauerei]] oder [[Rumbrennerei]] zu holen. Ihr seid jedoch gut beraten die Wege für den [[Wirt]] möglichst kurz zu halten, damit er für hinreichend Alkoholnachschub in seiner [[Wirtshaus|Wirtschaft]] sorgen kann. Erfahrene 1503-Spieler bauen Wirtschaften immer in unmittelbare Nähe von Kontoren oder Markthaupthäusern. Die Erreichbarkeit einer Wirtschaft durch einen [[Bewohner|Einwohner]] wird auch wieder nur durch den Einflussbereich seines [[Wohnhaus]]es bestimmt.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Einrichtung zum Schutz der Einwohner vor Gefahren ===<br />
<br />
Die dritte Gruppe schützt die Einwohner vor Gefahren. Dazu zählen:<br />
<br />
* [[Feuerwehr]]<br />
* [[Arzt]], auch Medicus genannt<br />
<br />
[[Feuerwehr]] und [[Arzt]] suchen das Haus, welches Hilfe benötigt, auf. Deshalb muss das Haus innerhalb des Einflussbereiches von Feuerwehr und Arzt liegen. Hier spielt der Einflussbereich von [[Wohnhaus|Wohnhäusern]] keine Rolle.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Bedeutungslose öffentliche Einrichtungen ===<br />
<br />
Unter den öffentlichen Gebäuden habe ich einige nicht berücksichtigt:<br />
<br />
* [[Amtsgericht]]<br />
* [[Galgen]]<br />
<br />
Sie sind für das Spiel bedeutungslos. Das Amtsgericht soll zwar mit dem Add-On eine Funktion erhalten haben, aber die benötigt niemand. Sie können natürlich aus optischen Gründen gebaut werden, um deren Einflussbereich muss sich niemand kümmern, auch nicht um Erreichbarkeit durch die [[Bewohner]].<br />
<br />
== Farmen und Forsthaus ==<br />
<br />
Der Einflussbereich zeigt das verfügbare Weide- oder Ackerland an. Die [[Landarbeiter]] ernten lediglich im Einflussbereich ihrer [[Farm]], Schafe und Rinder weiden nur innerhalb.<br />
Das [[Forsthaus]] verhält sich wie eine Farm.<br />
<br />
Werden Farmen und [[Forsthaus]] so an den Rand eines [[Siedlung|Siedlungsgebietes]] gebaut, dass ihr Einflussbereich über den der Kontore und Markthaupthäuser hinaus reicht, nutzen sie auch Niemandsland oder Gebiete vom Nachbarn um Holz zu schlagen oder Tiere zu weiden. <br />
Reicht z.b. der Einflussbereich einer [[Tabakfarm|Tabakplantage]] in das Gebiet eines Nachbarn, kann man diesen darum bitten dort [[Tabak]] anzupflanzen. Die [[Landarbeiter]] werden dann auch dort ernten, so dass die [[Tabakfarm]] auf eine gewohnt hohe Auslastung kommt. Natürlich funktioniert eine solche Nachbarschaftshilfe nur im [[Multiplayer|MP]], da Computerspieler zu dieser Unterstützung nicht fähig sind. <br />
<br />
<br />
<br />
== Jäger und Trapper (Pelztierjäger) ==<br />
<br />
Deren Einflussbereich legt die Jagdgebiete fest. Damit sie erfolgreich jagen können, müssen sich genügend "[[Tiere|Tierquellen]]" in ihren Bereichen finden. <br />
<br />
Auch hier gilt: Die Jagd erfolgt gegebenenfalls ausserhalb des Einflussbereiches der eigenen [[Siedlung]].<br />
<br />
<br />
<br />
== Handwerksbetriebe ==<br />
<br />
Alle [[Handwerksbetriebe]] benötigen mindestens einen Rohstoff, den sie weiter verarbeiten. Ihr Einflussbereich gibt an, aus welchem Gebiet sie sich diese Rohstoffe verschaffen. Somit sollte mindestens ein [[Kontor]] oder [[Markthaupthaus]] im Bereich eines jeden [[Handwerksbetriebe|Betriebes]] liegen.<br />
<br />
Allerdings holen sich die [[Handwerksbetriebe]] ihren Nachschub auch direkt von den [[Farm]]en, [[Bergwerke und Minen|Minen]] oder Halbzeugherstellern. Dies kann dazu genutzt werden Transportkapazität bei den [[Karrenfahrer]]n einzusparen, in dem die Handwerker in günstiger Lage zum Rohstofferzeuger gebaut werden.<br />
<br />
<br />
<br />
== Minen und Brüche ==<br />
<br />
Sie besitzen keinen Einflussbereich und benötigen auch keinen Nachschub.<br />
<br />
<br />
<br />
== Werften ==<br />
<br />
[[Werft]]en haben ebenfalls keinen Einflussbereich, obwohl sie Material verbrauchen. Auch hier steht der Lagervorrat der Insel direkt zur Verfügung.<br />
<br />
<br />
<br />
== Fischer und Walfänger ==<br />
<br />
Der Einflussbereich legt bei beiden die nutzbare Seefläche fest. Der [[Fischer]] bewegt sich in einem ufernahen Bereich, während der [[Walfänger]], dank seines grossen Einflussbereiches, sogar das Gewässer entfernter Inseln erreichen kann.<br />
<br />
<br />
<br />
== Türme ==<br />
<br />
[[Türme]] erkennen feindliche [[Schiffe]] in ihrem Einflussbereich, was eine [[Sprachmeldung]] hervorruft, [[Abwehrtürme]] (nur Add-On) und bemannte Türme beschießen sie automatisch.<br />
<br />
[[Kategorie:Anno 1503]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=R%C3%A4uberRäuber2009-11-30T10:37:19Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Der Räuber ist eine bunt gekleidete Gestalt mit Schlapphut. Er ist mit einer überdimensionalen Holzkeule bewaffnet.<br />
<br />
Der Räuber taucht etwa ab der Entwicklungsstufe Bürger auf. Er bewegt sich durch die Straßen der Stadt, verschwindet hin und wieder aber auch in Häusern. Die Aktivitäten des Räubers bleiben vom Spieler anfangs häufig unbemerkt, früher oder später nimmt man jedoch das Geräusch der zuschlagenden Keule war, sofern man die Stadt in einer nahen Zoomstufe betrachtet. Wer genau hinsieht, kann beobachten, wie der Räuber Passanten auf der Straße hinterrücks niederschlägt.<br />
<br />
Ob der Räuber tatsächlich materiellen Schaden anrichtet, ist umstritten. Im Normalfall wird der Spieler keine sichtbaren Auswirkungen auf die Lager- und Geldbestände bemerken.<br />
<br />
Zur Abwehr des Räubers kann der [[Galgen]] errichtet werden. Ob der Galgen tatsächlich die gewünschte Wirkung hat, ist ebenfalls umstritten.</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=AmtsgerichtAmtsgericht2009-11-30T10:12:39Z<p>Barbarella: /* Amtsgericht */</p>
<hr />
<div>== Amtsgericht ==<br />
<br />
Das Amtsgericht ist erst mit ziviler Forschung in Schule oder Universität, unter<br />
öffentliche Gebäude verfügbar. <br />
<br />
Das Amtsgericht sollte in seinem Einzugsbereich ursprünglich den [[Räuber]] fernhalten. Tatsächlich hat es im Spiel aber keinerlei Wirkung und wird von der Bevölkerung auch nicht als Bedarfsgebäude verlangt. <br />
<br />
[[Kategorie: Anno 1503]]<br />
[[Kategorie: Gebäude]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=SchatzSchatz2009-08-15T14:21:10Z<p>Barbarella: /* Schatzsuche */</p>
<hr />
<div>== Schätze in Anno1503 ==<br />
<br />
[[Bild:Scout_mit_Schatz.JPG|right|framed|Scout findet Schatz]]<br />
<br />
Ein Schatz ist ein im Spiel verborgener Bonus. Jeder Schatz hat einen Wert von 2.000 [[Taler]]n. <br />
<br />
Ein Schatz kann durch einen [[Scout]] gefunden werden oder wenn er bei der Erweiterung des Territoriums des Spielers in den Einzugsbereich eines [[Kontor]]s oder [[Markthaupthaus]]es gerät. Der Fund wird durch eine kleine Animation in Form einer Schatztruhe, aus welcher Goldstücke springen und durch eine Sprachmeldung angezeigt. Wird ein Schatz gefunden, erhöht sich der Geldbestand des Spielers automatisch um 2.000 Taler, eine Aktion seitens des Spielers ist nicht erforderlich.<br />
<br />
Schätze sind üblicherweise in [[Endlosspiel|Standardendlosszenarien]] wie „Baron“ oder „Graf“ verborgen. Im Artikel [[Endlosspiel]] befindet sich eine Tabelle, aus welcher hervorgeht, wie viele Schätze in den einzelnen [[Endlosspiel]]en verborgen sind.<br />
<br />
<br />
== Schatzsuche ==<br />
<br />
Mit Hilfe des [[Scout]]s kann der Spieler gezielt auf Schatzsuche gehen. Dabei muß der Scout nicht direkt über den Schatz stolpern, es genügt, wenn der Scout in einer gewissen Entfernung an dem Schatz vorbeikommt, ähnlich wie bei [[Bodenschätze]]n.<br />
<br />
Schätze können sich auf allen Arten von Inseln verbergen. Die Schatzsuche auf kleinen Inseln ist aber meistens besonders erfolgreich, weil die Wahrscheinlichkeit, daß der Scout an einem Schatz vorbeikommt, wesentlich höher ist als auf einer großen Insel, wo sich eine systematische Suche sehr mühselig gestaltet. Hinzu kommt, daß bei einem Spiel mit mehreren [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s diese bevorzugt große Inseln besiedeln. Mit einiger Wahrscheinlichkeit hat der <br />
[[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] einen auf seiner Insel befindlichen Schatz bereits durch Erweiterung seines Territoriums gefunden, bevor der Spieler Gelegenheit hatte, die Insel zu durchsuchen. <br />
<br />
Während ein [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] in den Genuß von Schätzen kommt, die sich in seinem Einzugsbereich befinden, ist das bei [[Eingeborene]]n anders. Es lohnt sich durchaus, den Scout quer durch Eingeborenendörfer zu schicken, da sich dort ebenfalls Schätze befinden können.<br />
<br />
In den meisten Fällen befindet sich nur ein Schatz auf einer Insel, es gibt jedoch Ausnahmen. So sind einmal allein drei Schätze auf einer Polarinsel gefunden worden. <br />
<br />
Die Schatzsuche ist vor allem in der Startphase des Spiels sinnvoll. Zu diesem Zeitpunkt ist das Schiff ohnehin mit der Erkundung der Inselwelt beschäftigt, außerdem haben die [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s ebenfalls nur ihre Startinsel besetzt. Mit jeder Insel, die durch einen [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] besetzt wird, geht dem Spieler ein dort möglicherweise versteckter Schatz verloren. Hier heißt es also „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Außerdem kann der Spieler meistens gerade in der Anfangsphase zusätzliches Geld gut gebrauchen. Wenn der Spieler nur fünf der vorhandenen Schätze findet, sind das bereits 10.000 [[Taler]] mehr in der Kasse. Systematische Schatzsuche ist also durchaus lohnend.<br />
--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 16:11, 15. Aug 2009 (CEST)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=SchatzsucheSchatzsuche2009-08-15T14:16:02Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>#REDIRECT [[Schatz#Schatzsuche]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=Sch%C3%A4tzeSchätze2009-08-15T14:13:05Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>#REDIRECT [[Schatz]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=SchatzSchatz2009-08-15T14:11:22Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>== Schätze in Anno1503 ==<br />
<br />
[[Bild:Scout_mit_Schatz.JPG|right|framed|Scout findet Schatz]]<br />
<br />
Ein Schatz ist ein im Spiel verborgener Bonus. Jeder Schatz hat einen Wert von 2.000 [[Taler]]n. <br />
<br />
Ein Schatz kann durch einen [[Scout]] gefunden werden oder wenn er bei der Erweiterung des Territoriums des Spielers in den Einzugsbereich eines [[Kontor]]s oder [[Markthaupthaus]]es gerät. Der Fund wird durch eine kleine Animation in Form einer Schatztruhe, aus welcher Goldstücke springen und durch eine Sprachmeldung angezeigt. Wird ein Schatz gefunden, erhöht sich der Geldbestand des Spielers automatisch um 2.000 Taler, eine Aktion seitens des Spielers ist nicht erforderlich.<br />
<br />
Schätze sind üblicherweise in [[Endlosspiel|Standardendlosszenarien]] wie „Baron“ oder „Graf“ verborgen. Im Artikel [[Endlosspiel]] befindet sich eine Tabelle, aus welcher hervorgeht, wie viele Schätze in den einzelnen [[Endlosspiel]]en verborgen sind.<br />
<br />
<br />
== Schatzsuche ==<br />
<br />
Mit Hilfe des [[Scout]]s kann der Spieler gezielt auf Schatzsuche gehen. Dabei muß der Scout nicht direkt über den Schatz stolpern, es genügt, wenn der Scout in einer gewissen Entfernung an dem Schatz vorbeikommt, ähnlich wie bei [[Bodenschätze]]n.<br />
<br />
Schätze können sich auf allen Arten von Inseln verbergen. Die Schatzsuche auf kleinen Inseln ist aber meistens besonders erfolgreich, weil die Wahrscheinlichkeit, daß der Scout an einem Schatz vorbeikommt, wesentlich höher ist als auf einer großen Insel, wo sich eine systematische Suche sehr mühselig gestaltet. Hinzu kommt, daß bei einem Spiel mit mehreren [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s diese bevorzugt große Inseln besiedeln. Mit einiger Wahrscheinlichkeit hat der <br />
[[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] einen auf seiner Insel befindlichen Schatz bereits durch Erweiterung seines Territoriums gefunden, bevor der Spieler Gelegenheit hatte, die Insel zu durchsuchen. <br />
<br />
Während ein [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] in den Genuß von Schätzen kommt, die sich in seinem Einzugsbereich befinden, ist das bei [[Eingeborene]]n anders. Es lohnt sich durchaus, den Scout quer durch Eingeborenendörfer zu schicken, da sich dort ebenfalls Schätze befinden können.<br />
<br />
In den meisten Fällen befindet sich nur ein Schatz auf einer Insel, es gibt jedoch Ausnahmen. So sind einmal allein drei Schätze auf einer Polarinsel gefunden worden. <br />
<br />
Die Schatzsuche ist vor allem in der Startphase des Spiels sinnvoll. Zu diesem Zeitpunkt ist das Schiff ohnehin mit der Erkundung der Inselwelt beschäftigt, außerdem haben die [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s ebenfalls nur ihre Startinsel besetzt. Mit jeder Insel, die durch einen [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] besetzt wird, geht dem Spieler ein dort möglicherweise versteckter Schatz verloren. Hier heißt es also „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Außerdem kann der Spieler meistens gerade in der Anfangsphase zusätzliches Geld gut gebrauchen. Wenn der Spieler nur fünf der vorhandenen Schätze findet, sind das bereits 10.000 Taler mehr in der Kasse. Systematische Schatzsuche ist also durchaus lohnend.<br />
--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 16:11, 15. Aug 2009 (CEST)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=SchatzSchatz2009-08-15T13:58:07Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>'''Schätze in Anno1503'''<br />
<br />
[[Bild:Scout_mit_Schatz.JPG|right|framed|Scout findet Schatz]]<br />
<br />
Ein Schatz ist ein im Spiel verborgener Bonus. Jeder Schatz hat einen Wert von 2.000 Talern. <br />
<br />
Ein Schatz kann durch einen [[Scout]] gefunden werden oder wenn er bei der Erweiterung des Territoriums des Spielers in den Einzugsbereich eines Kontors oder Markthaupthauses gerät. Der Fund wird durch eine kleine Animation in Form einer Schatztruhe, aus welcher Goldstücke springen und durch eine Sprachmeldung angezeigt. Wird ein Schatz gefunden, erhöht sich der Geldbestand des Spielers automatisch um 2.000 Taler, eine Aktion seitens des Spielers ist nicht erforderlich.<br />
<br />
Schätze sind üblicherweise in Standardendlosszenarien wie „Baron“ oder „Graf“ verborgen. Wie viele Schätze ein Spiel maximal enthalten kann, ist nicht bekannt. Eine Stichprobe mit einem Szenario „Baron“ ergab 15 Schätze bei Spielstart, ermittelt mit Hilfe des Map-Editors.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Schatzsuche'''<br />
<br />
Mit Hilfe des Scouts kann der Spieler gezielt auf Schatzsuche gehen. Dabei muß der Scout nicht direkt über den Schatz stolpern, es genügt, wenn der Scout in einer gewissen Entfernung an dem Schatz vorbeikommt, ähnlich wie bei Bodenschätzen.<br />
<br />
Schätze können sich auf allen Arten von Inseln verbergen. Die Schatzsuche auf kleinen Inseln ist aber meistens besonders erfolgreich, weil die Wahrscheinlichkeit, daß der Scout an einem Schatz vorbeikommt, wesentlich höher ist als auf einer großen Insel, wo sich eine systematische Suche sehr mühselig gestaltet. Hinzu kommt, daß bei einem Spiel mit mehreren [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s diese bevorzugt große Inseln besiedeln. Mit einiger Wahrscheinlichkeit hat der <br />
[[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] einen auf seiner Insel befindlichen Schatz bereits durch Erweiterung seines Territoriums gefunden, bevor der Spieler Gelegenheit hatte, die Insel zu durchsuchen. <br />
<br />
Während ein [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] in den Genuß von Schätzen kommt, die sich in seinem Einzugsbereich befinden, ist das bei [[Eingeborene]]n anders. Es lohnt sich durchaus, den Scout quer durch Eingeborenendörfer zu schicken, da sich dort ebenfalls Schätze befinden können.<br />
<br />
In den meisten Fällen befindet sich nur ein Schatz auf einer Insel, es gibt jedoch Ausnahmen. So sind einmal allein drei Schätze auf einer Polarinsel gefunden worden. <br />
<br />
Die Schatzsuche ist vor allem in der Startphase des Spiels sinnvoll. Zu diesem Zeitpunkt ist das Schiff ohnehin mit der Erkundung der Inselwelt beschäftigt, außerdem haben die [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s ebenfalls nur ihre Startinsel besetzt. Mit jeder Insel, die durch einen [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] besetzt wird, geht dem Spieler ein dort möglicherweise versteckter Schatz verloren. Hier heißt es also „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Außerdem kann der Spieler meistens gerade in der Anfangsphase zusätzliches Geld gut gebrauchen. Wenn der Spieler nur fünf der vorhandenen Schätze findet, sind das bereits 10.000 Taler mehr in der Kasse. Systematische Schatzsuche ist also durchaus lohnend.<br />
--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 15:33, 15. Aug 2009 (CEST)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=SchatzSchatz2009-08-15T13:54:47Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>'''Schätze in Anno1503'''<br />
<br />
[[Bild:Scout_mit_Schatz.JPG|right|framed|Scout findet Schatz]]<br />
<br />
Ein Schatz ist ein im Spiel verborgener Bonus. Jeder Schatz hat einen Wert von 2.000 Talern. <br />
<br />
Ein Schatz kann durch einen Scout gefunden werden oder wenn er bei der Erweiterung des Territoriums des Spielers in den Einzugsbereich eines Kontors oder Markthaupthauses gerät. Der Fund wird durch eine kleine Animation in Form einer Schatztruhe, aus welcher Goldstücke springen und durch eine Sprachmeldung angezeigt. Wird ein Schatz gefunden, erhöht sich der Geldbestand des Spielers automatisch um 2.000 Taler, eine Aktion seitens des Spielers ist nicht erforderlich.<br />
<br />
Schätze sind üblicherweise in Standardendlosszenarien wie „Baron“ oder „Graf“ verborgen. Wie viele Schätze ein Spiel maximal enthalten kann, ist nicht bekannt. Eine Stichprobe mit einem Szenario „Baron“ ergab 15 Schätze bei Spielstart, ermittelt mit Hilfe des Map-Editors.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Schatzsuche'''<br />
<br />
Mit Hilfe des Scouts kann der Spieler gezielt auf Schatzsuche gehen. Dabei muß der Scout nicht direkt über den Schatz stolpern, es genügt, wenn der Scout in einer gewissen Entfernung an dem Schatz vorbeikommt, ähnlich wie bei Bodenschätzen.<br />
<br />
Schätze können sich auf allen Arten von Inseln verbergen. Die Schatzsuche auf kleinen Inseln ist aber meistens besonders erfolgreich, weil die Wahrscheinlichkeit, daß der Scout an einem Schatz vorbeikommt, wesentlich höher ist als auf einer großen Insel, wo sich eine systematische Suche sehr mühselig gestaltet. Hinzu kommt, daß bei einem Spiel mit mehreren [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s diese bevorzugt große Inseln besiedeln. Mit einiger Wahrscheinlichkeit hat der <br />
[[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] einen auf seiner Insel befindlichen Schatz bereits durch Erweiterung seines Territoriums gefunden, bevor der Spieler Gelegenheit hatte, die Insel zu durchsuchen. <br />
<br />
Während ein [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] in den Genuß von Schätzen kommt, die sich in seinem Einzugsbereich befinden, ist das bei Eingeborenen anders. Es lohnt sich durchaus, den Scout quer durch Eingeborenendörfer zu schicken, da sich dort ebenfalls Schätze befinden können.<br />
<br />
In den meisten Fällen befindet sich nur ein Schatz auf einer Insel, es gibt jedoch Ausnahmen. So sind einmal allein drei Schätze auf einer Polarinsel gefunden worden. <br />
<br />
Die Schatzsuche ist vor allem in der Startphase des Spiels sinnvoll. Zu diesem Zeitpunkt ist das Schiff ohnehin mit der Erkundung der Inselwelt beschäftigt, außerdem haben die [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]]s ebenfalls nur ihre Startinsel besetzt. Mit jeder Insel, die durch einen [[Computergesteuerte Mitspieler|CG]] besetzt wird, geht dem Spieler ein dort möglicherweise versteckter Schatz verloren. Hier heißt es also „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Außerdem kann der Spieler meistens gerade in der Anfangsphase zusätzliches Geld gut gebrauchen. Wenn der Spieler nur fünf der vorhandenen Schätze findet, sind das bereits 10.000 Taler mehr in der Kasse. Systematische Schatzsuche ist also durchaus lohnend.<br />
--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 15:33, 15. Aug 2009 (CEST)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=SchatzSchatz2009-08-15T13:48:23Z<p>Barbarella: Bild eingefügt</p>
<hr />
<div>'''Schätze in Anno1503'''<br />
<br />
[[Bild:Scout_mit_Schatz.JPG|right|framed|Scout findet Schatz]]<br />
<br />
Ein Schatz ist ein im Spiel verborgener Bonus. Jeder Schatz hat einen Wert von 2.000 Talern. <br />
<br />
Ein Schatz kann durch einen Scout gefunden werden oder wenn er bei der Erweiterung des Territoriums des Spielers in den Einzugsbereich eines Kontors oder Markthaupthauses gerät. Der Fund wird durch eine kleine Animation in Form einer Schatztruhe, aus welcher Goldstücke springen und durch eine Sprachmeldung angezeigt. Wird ein Schatz gefunden, erhöht sich der Geldbestand des Spielers automatisch um 2.000 Taler, eine Aktion seitens des Spielers ist nicht erforderlich.<br />
<br />
Schätze sind üblicherweise in Standardendlosszenarien wie „Baron“ oder „Graf“ verborgen. Wie viele Schätze ein Spiel maximal enthalten kann, ist nicht bekannt. Eine Stichprobe mit einem Szenario „Baron“ ergab 15 Schätze bei Spielstart, ermittelt mit Hilfe des Map-Editors.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Schatzsuche'''<br />
<br />
Mit Hilfe des Scouts kann der Spieler gezielt auf Schatzsuche gehen. Dabei muß der Scout nicht direkt über den Schatz stolpern, es genügt, wenn der Scout in einer gewissen Entfernung an dem Schatz vorbeikommt, ähnlich wie bei Bodenschätzen.<br />
<br />
Schätze können sich auf allen Arten von Inseln verbergen. Die Schatzsuche auf kleinen Inseln ist aber meistens besonders erfolgreich, weil die Wahrscheinlichkeit, daß der Scout an einem Schatz vorbeikommt, wesentlich höher ist als auf einer großen Insel, wo sich eine systematische Suche sehr mühselig gestaltet. Hinzu kommt, daß bei einem Spiel mit mehreren CGs diese bevorzugt große Inseln besiedeln. Mit einiger Wahrscheinlichkeit hat der CG einen auf seiner Insel befindlichen Schatz bereits durch Erweiterung seines Territoriums gefunden, bevor der Spieler Gelegenheit hatte, die Insel zu durchsuchen. <br />
<br />
Während ein CG in den Genuß von Schätzen kommt, die sich in seinem Einzugsbereich befinden, ist das bei Eingeborenen anders. Es lohnt sich durchaus, den Scout quer durch Eingeborenendörfer zu schicken, da sich dort ebenfalls Schätze befinden können.<br />
<br />
In den meisten Fällen befindet sich nur ein Schatz auf einer Insel, es gibt jedoch Ausnahmen. So sind einmal allein drei Schätze auf einer Polarinsel gefunden worden. <br />
<br />
Die Schatzsuche ist vor allem in der Startphase des Spiels sinnvoll. Zu diesem Zeitpunkt ist das Schiff ohnehin mit der Erkundung der Inselwelt beschäftigt, außerdem haben die CGs ebenfalls nur ihre Startinsel besetzt. Mit jeder Insel, die durch einen CG besetzt wird, geht dem Spieler ein dort möglicherweise versteckter Schatz verloren. Hier heißt es also „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Außerdem kann der Spieler meistens gerade in der Anfangsphase zusätzliches Geld gut gebrauchen. Wenn der Spieler nur fünf der vorhandenen Schätze findet, sind das bereits 10.000 Taler mehr in der Kasse. Systematische Schatzsuche ist also durchaus lohnend.<br />
--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 15:33, 15. Aug 2009 (CEST)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=Datei:Scout_mit_Schatz.JPGDatei:Scout mit Schatz.JPG2009-08-15T13:35:38Z<p>Barbarella: Scout, der einen Schatz gefunden hat, auf einer Tundrainsel</p>
<hr />
<div>Scout, der einen Schatz gefunden hat, auf einer Tundrainsel</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=SchatzSchatz2009-08-15T13:33:21Z<p>Barbarella: Schätze in Anno 1503, Schatzsuche</p>
<hr />
<div>'''Schätze in Anno1503'''<br />
<br />
Ein Schatz ist ein im Spiel verborgener Bonus. Jeder Schatz hat einen Wert von 2.000 Talern. <br />
<br />
Ein Schatz kann durch einen Scout gefunden werden oder wenn er bei der Erweiterung des Territoriums des Spielers in den Einzugsbereich eines Kontors oder Markthaupthauses gerät. Der Fund wird durch eine kleine Animation in Form einer Schatztruhe, aus welcher Goldstücke springen und durch eine Sprachmeldung angezeigt. Wird ein Schatz gefunden, erhöht sich der Geldbestand des Spielers automatisch um 2.000 Taler, eine Aktion seitens des Spielers ist nicht erforderlich.<br />
<br />
Schätze sind üblicherweise in Standardendlosszenarien wie „Baron“ oder „Graf“ verborgen. Wie viele Schätze ein Spiel maximal enthalten kann, ist nicht bekannt. Eine Stichprobe mit einem Szenario „Baron“ ergab 15 Schätze bei Spielstart, ermittelt mit Hilfe des Map-Editors.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Schatzsuche'''<br />
<br />
Mit Hilfe des Scouts kann der Spieler gezielt auf Schatzsuche gehen. Dabei muß der Scout nicht direkt über den Schatz stolpern, es genügt, wenn der Scout in einer gewissen Entfernung an dem Schatz vorbeikommt, ähnlich wie bei Bodenschätzen.<br />
<br />
Schätze können sich auf allen Arten von Inseln verbergen. Die Schatzsuche auf kleinen Inseln ist aber meistens besonders erfolgreich, weil die Wahrscheinlichkeit, daß der Scout an einem Schatz vorbeikommt, wesentlich höher ist als auf einer großen Insel, wo sich eine systematische Suche sehr mühselig gestaltet. Hinzu kommt, daß bei einem Spiel mit mehreren CGs diese bevorzugt große Inseln besiedeln. Mit einiger Wahrscheinlichkeit hat der CG einen auf seiner Insel befindlichen Schatz bereits durch Erweiterung seines Territoriums gefunden, bevor der Spieler Gelegenheit hatte, die Insel zu durchsuchen. <br />
<br />
Während ein CG in den Genuß von Schätzen kommt, die sich in seinem Einzugsbereich befinden, ist das bei Eingeborenen anders. Es lohnt sich durchaus, den Scout quer durch Eingeborenendörfer zu schicken, da sich dort ebenfalls Schätze befinden können.<br />
<br />
In den meisten Fällen befindet sich nur ein Schatz auf einer Insel, es gibt jedoch Ausnahmen. So sind einmal allein drei Schätze auf einer Polarinsel gefunden worden. <br />
<br />
Die Schatzsuche ist vor allem in der Startphase des Spiels sinnvoll. Zu diesem Zeitpunkt ist das Schiff ohnehin mit der Erkundung der Inselwelt beschäftigt, außerdem haben die CGs ebenfalls nur ihre Startinsel besetzt. Mit jeder Insel, die durch einen CG besetzt wird, geht dem Spieler ein dort möglicherweise versteckter Schatz verloren. Hier heißt es also „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Außerdem kann der Spieler meistens gerade in der Anfangsphase zusätzliches Geld gut gebrauchen. Wenn der Spieler nur fünf der vorhandenen Schätze findet, sind das bereits 10.000 Taler mehr in der Kasse. Systematische Schatzsuche ist also durchaus lohnend.<br />
--[[Benutzer:Barbarella|Barbarella]] 15:33, 15. Aug 2009 (CEST)</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=ErkundenErkunden2009-07-27T12:35:49Z<p>Barbarella: /* Erkunden der Bodenschätze */</p>
<hr />
<div> __FORCETOC__<br />
<br />
<br />
===Erkunden der Insel-Fruchtbarkeit===<br />
<br />
In der [[Infoleiste]] unten auf dem [[Spielbildschirm]] werden die [[Nutzpflanzen]], die auf einer [[Insel]] wachsen, angezeigt sobald man mit dem [[Schiff]] in die Nähe der Inselküste gefahren ist. Die Ertragsquote der [[Nutzpflanzen]] kann man an dem grünen Balken in dem jeweiligen Pflanzen-Icon ablesen. Ist der Balken durchgängig von oben bis unten grün, wächst die Pflanze zu 100 Prozent auf dieser [[Insel]].<br />
Das [[Schiff]] wird bewegt, indem man es mit einem Linksklick anwählt und dann mit einem Rechtsklick in das Wasser in Küstennähe klickt.<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
===Erkunden der Bodenschätze===<br />
<br />
Abbaubare [[Bodenschätze]] sind grundsätzlich nur im Gebirge zu finden und daher mit [[Schiff]]en nicht zu erkunden. Den [[Scout]] lädt man aus dem [[Schiff]] aus, indem man nah an die Küste heranfährt und im [[Schiffsmenü]] "[[Schiffsstatus]]" auf den [[Scout]] klickt. Er wird so entladen und erscheint samt Esel am Ufer. Genauso wie ein [[Schiff]] wird auch der [[Scout]] gesteuert, indem er mit Linksklick aktiviert wird. Mit der rechten Maustaste in die Nähe eines Berges geklickt, setzt er sich sofort in Bewegung. <br />
Sobald der [[Scout]] das Gebirge erreicht, wird ein [[Rohstoffvorkommen]] - falls vorhanden - durch ein entsprechendes Symbol auf dem Gipfel angezeigt. Mögliche Funde können sein<br />
* auf nördlichen [[Insel]]n [[Eisenerz]], [[Salz]] und [[Marmor]]<br />
* auf südlichen [[Insel]]n [[Eisenerz]], [[Gold]] und [[Edelsteine]].<br />
<br />
Handelt es sich bei dem zu erforschenden Gebiet um mehrere zusammenhängende Berge, muss der [[Scout]] an der Bergkette entlang geführt werden, um alle [[Rohstoffvorkommen]] erschließen zu können.<br />
<br />
Bodenschätze werden auch gefunden, wenn das fragliche Gebiet durch Bau eines Kontors oder Markthauses in den Einzugsbereich des Spielers gelangt.<br />
<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
Detailliertere und zusammenhängende Beschreibungen sind zu finden im Artikel [[Walkthrough durch ein Endlosspiel]].<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Kategorie Themenportale - Spielverlauf - [[:Kategorie:Themenportale|Erkunden]]<br />
[[Kategorie:Anno 1503]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=PelzePelze2009-07-27T09:31:48Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Pelze (und [[Stoffe]]) werden vom [[Schneider]] zur Fertigung von [[Kleidung]] benötigt, die am [[Kleidungsstand]] ausschließlich von [[Aristokraten]] gekauft wird. <br />
<br />
Pelze an sich sind das Produkt des [[Pelztierjäger]]s (in manchen Artikeln auch Trapper genannt). Da sich eher wenige der vielen Anno-Tiere als Pelztier eignen, kommen auch längst nicht alle Inseln für die Pelztierjagd in Frage (vgl. auch [[Tiere]]). Polarinseln scheinen - neben Walquellen - auch recht ergiebige Pelztierquellen zu haben, so dass es empfehlenswert ist, den Pelztierjäger auf der [[Walfänger]]insel anzusiedeln.<br />
<br />
Ein Pelztierjäger versorgt 4 Schneider mit Pelzen.<br />
<br />
[[Kategorie:Anno 1503]]<br />
[[Kategorie:Waren]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=Heilkr%C3%A4uterHeilkräuter2009-07-27T09:28:49Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>{|align=left cellpadding="0"<br />
|http://www.annozone.de/Moby/heilkraeuter.jpg<br />
| style="width:10px" | <br />
|}<br />
<br />
<br />
Heilkräuter werden auf der [[Heilkräuterplantage]] angepflanzt und werden vom [[Medikus]] benötigt, um die [[Pest]] zu kurieren.<br />
Meist reicht eine Heilkräuterplantage, um Tausende von Einwohnern zu versorgen.<br />
<br />
Die Heilkräuterplantage wird freigeschaltet, sobald der [[Medikus]] erforscht ist.<br />
<br />
[[Kategorie:Anno 1503]]<br />
[[Kategorie:Waren]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=Diskussion:VerkaufsstandDiskussion:Verkaufsstand2009-07-24T12:54:35Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Habe den Satz, daß ein Straßenanschluß benötigt wird, entfernt. Marktstände benötigen keinen Straßenanschluß.</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=VerkaufsstandVerkaufsstand2009-07-24T12:53:51Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Haupteinnahmequelle sind die Verkaufsstände - auch Marktstände genannt. Mit Ausnahme von Schnaps und Bier, die es nur im [[Wirtshaus]] gibt, werden an ihnen all jene [[Waren]] verkauft, deren die [[Bewohner|Stadtbewohner]] entsprechend ihrer [[Zivilisationsstufe]] [[Bedürfnisse|bedürfen]]. Diese Waren sind stets Endprodukte von [[Produktionskette]]n. Die Anno-Welt kennt sieben verschiedene Verkaufsstände.<br />
<br />
<br />
'''Gemeinsamkeiten''':<br />
<br />
Verkaufsstände sind die kleinsten und preiswertesten Gebäude. Ein Verkaufsstand ist mit je 1t [[Werkzeug]] und [[Holz]] auf einer Grundfläche von 1x1 [[FE]] errichtbar; sein Bau kostet 50 [[Goldstücke]], der Unterhalt 5. Die Errichtung im [[Einflussbereich]] eines [[Kontor]]s/[[Markthaupthaus]]es ist nicht erforderlich (vgl. [[Lager]]). Sobald sich ein Verkaufsstand im Einflussbereich eines [[Wohnhaus]]es befindet, machen sich dessen Bewohner auf zum "Shopping" - vorausgesetzt, ihnen steht der Sinn nach der/den angebotenen Ware/n.<br />
<br />
<br />
'''Unterschiede''':<br />
<br />
{|border="1"<br />
|-<br />
!width="150"|Verkaufsstand||width="150"|Ware||width="150"|Produzent||width="150"|Kunde<br />
|-<br />
|Nahrungs- und Salzstand|| [[Nahrung]] || [[Fischer]] , [[Metzger]], [[Bäcker]] || alle Bewohner<br />
|-<br />
|Nahrungs- und Salzstand|| [[Salz]] || [[Saline]] || [[Siedler]], [[Bürger]], [[Kaufleute]]<br />
|-<br />
|Stoff- und Lederstand|| [[Stoffe]] || [[Webstube]], [[Weberei]] || Pioniere, Siedler, Bürger, Kaufleute<br />
|-<br />
|Stoff- und Lederstand|| [[Leder]] || [[Gerberei]] || [[Pioniere]], Siedler<br />
|-<br />
|Tabak- und Gewürzstand|| [[Tabakwaren]] || [[Tabakverarbeitung]] || Siedler, Bürger, Kaufleute<br />
|-<br />
|Tabak- und Gewürzstand|| [[Gewürze]] || [[Gewürzplantage]] || Siedler, Bürger, Kaufleute<br />
|-<br />
|Lampenölstand|| [[Lampenöl]] || [[Transiederei]] || Bürger, Kaufleute<br />
|-<br />
|Kleidungsstand|| [[Seidenstoffe]] || [[Färberei]] || Bürger, Kaufleute<br />
|-<br />
|Kleidungsstand|| [[Kleidung]] || [[Schneider]] || [[Aristokraten]]<br />
|-<br />
|Schmuckstand|| [[Schmuck]] || [[Goldschmied]] || Aristokraten<br />
|-<br />
|Weinstand|| [[Wein]] || [[Weinplantage]] || Aristokraten<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Gebäude]]</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=F%C3%A4rbereiFärberei2009-07-24T12:46:45Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Die Färberei produziert aus [[Indigo]] und [[Seide]] [[Seidenstoffe]]. <br />
2 Seidenfarmen und 1 Indigoplantage liefern die Rohstoffe für 1 Färberei.</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=Diskussion:Allgemeine_RegelnDiskussion:Allgemeine Regeln2008-03-07T13:37:33Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Sollte der Verweis auf das Sunflowers-Forum nicht besser durch einen Verweis auf das Ubi-Soft-Forum ersetzt werden?</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=GoldschmiedGoldschmied2008-03-07T13:27:03Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Der Goldschmied verarbeitet [[Gold]] und [[Edelstein]]e zu [[Schmuck]].<br />
<br />
Eine Goldmine und eine Edelsteinmine versorgen einen Goldschmied. Gold und Edelsteine können manchmal auch bei [[Eingeborene]]n eingekauft werden (Gold bei den Azteken, Edelsteine bei den Mauren).<br />
<br />
Schmuck wird nur von [[Aristokraten]] gekauft. <br />
<br />
1 Goldschmied versorgt ca. 667 Aristokraten.<br />
<br />
<br />
Verfügbar ab: 750 Kaufleute<br />
<br />
Baukosten: 300 GS, 6 Werkzeug, 7 Holz, 11 Ziegel<br />
<br />
Betriebskosten aktiv: 40 GS<br />
<br />
Betriebskosten passiv: 20 GS</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=GoldschmiedGoldschmied2008-03-07T13:25:00Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Der Goldschmied verarbeitet [[Gold]] und [[Edelstein]]e zu [[Schmuck]].<br />
<br />
Eine Goldmine und eine Edelsteinmine versorgen einen Goldschmied. Gold und Edelsteine können manchmal auch bei Eingeborenen eingekauft werden.<br />
<br />
Schmuck wird nur von [[Aristokraten]] gekauft. <br />
<br />
1 Goldschmied versorgt ca. 667 Aristokraten.<br />
<br />
<br />
Verfügbar ab: 750 Kaufleute<br />
<br />
Baukosten: 300 GS, 6 Werkzeug, 7 Holz, 11 Ziegel<br />
<br />
Betriebskosten aktiv: 40 GS<br />
<br />
Betriebskosten passiv: 20 GS</div>Barbarellahttps://1503.annowiki.de/index.php?title=GoldschmiedGoldschmied2008-03-07T13:11:59Z<p>Barbarella: </p>
<hr />
<div>Der Goldschmied verarbeitet [[Gold]] und [[Edelstein]]e zu [[Schmuck]].<br />
<br />
Eine Goldmine und eine Edelsteinmine versorgen einen Goldschmied.<br />
<br />
Schmuck wird nur von [[Aristokraten]] gekauft. <br />
<br />
1 Goldschmied versorgt ca. 667 Aristokraten.<br />
<br />
<br />
Verfügbar ab: 750 Kaufleute<br />
<br />
Baukosten: 300 GS, 6 Werkzeug, 7 Holz, 11 Ziegel<br />
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Betriebskosten aktiv: 40 GS<br />
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Betriebskosten passiv: 20 GS</div>Barbarella