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Kulturen

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Eskimos leben ausschließlich auf Polarinseln. Sie tauschen [[Stoffe]] gegen [[Lampenöl]]. Besteht in der eigenen Stoffproduktion ein Überschuss, so bietet es sich an, diesen gegen [[Lampenöl]] zu tauschen. Die [[Bilanz]] wird steigen sofern der Bau eines [[Lampenölstand]]es nicht vergessen wurde. Da die Eskimos i.d.R. ein [[Kontor]] haben, ist die Einrichtung einer [[Autoroute]] per [[Schiff]] kein Problem.
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Eskimos leben ausschließlich auf [[Polarinsel]]n. Sie tauschen [[Stoffe]] gegen [[Lampenöl]]. Besteht in der eigenen Stoffproduktion ein Überschuss, so bietet es sich an, diesen gegen [[Lampenöl]] zu tauschen. Die [[Bilanz]] wird steigen sofern der Bau eines [[Lampenölstand]]es nicht vergessen wurde. Da die Eskimos i.d.R. ein [[Kontor]] haben, ist die Einrichtung einer [[Autoroute]] per [[Schiff]] kein Problem.
  
  
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Mongolen siedeln auf [[Tundrainsel|Tundra-]] und [[Nordinseln]]. Sie nehmen gerne [[Alkohol]] an und geben dafür im Tausch [[Eisen]]. Da sie kein [[Kontor]] bauen, muss mit ihnen per [[Scout]] gehandelt werden. Dies und die Tatsache, dass die Venezianer schon früh im Spiel [[Eisen]] verkaufen, machen den Handel mit den Mongolen eher uninteressant.
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Mongolen siedeln auf [[Tundrainsel|Tundra-]] und [[Nordinsel]]n. Sie nehmen gerne [[Alkohol]] an und geben dafür im Tausch [[Eisen]]. Da sie kein [[Kontor]] bauen, muss mit ihnen per [[Scout]] gehandelt werden. Dies und die Tatsache, dass die Venezianer schon früh im Spiel [[Eisen]] verkaufen, machen den Handel mit den Mongolen eher uninteressant.
  
  
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== Indianer ==
 
== Indianer ==
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Indianer lassen sich auf [[Nordinsel|Nord-]] und [[Prärieinsel]]n nieder. Sie nehmen im Tauschhandel gerne [[Tabak]], bieten dafür [[Stoffe]] an. Da [[Stoffe]] leicht herzustellen sind, lohnt sich dieser Handel eher nicht.
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Maurensiedlungen findet man auf [[Dschungelinsel|Dschungel]]- und [[Steppeninsel]]n. An den Ufern ihrer Städte findet man recht häufig auch ein [[Kontor]], sodass problemlos per [[Schiff]] gehandelt werden kann. Die Mauren bieten [[Edelsteine]] an und nehmen dafür [[Seide]]. Der Tauschhandel mit den Mauren kann dann sinnvoll sein, wenn es keine weiteren [[Edelsteinvorkommen]] in der [[Inselwelt]] gibt. [[Aristokraten]] brauchen [[Schmuck]] nicht zwingend zum Überleben, aber der Handel mit den Mauren kann auch dazu dienen, [[Seide|Seidenüberschüsse]] abzubauen.
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== Polynesier ==
 
== Polynesier ==

Version vom 28. Februar 2006, 20:17 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Kulturenmenue.jpg


In den Anno 1503-Inselwelten findet man insgesamt neun verschiedene Kulturen. Nicht alle Völker sind in einem Spiel auf einmal zu finden; in den Endlosspielen sind im Durchschnitt drei bis fünf Eingeborenensiedlungen eingebaut. Diese Siedlungen sind nicht sofort bei Spielbeginn sichtbar. Sie müssen zuerst von einem Schiff und/oder einem Scout gefunden werden und sind dann auf der kleinen Übersichtskarte hellbraun gekennzeichnet. Mit Klick auf eine dieser Stellen springt man zur jeweiligen Eingeborenensiedlung. Die zweite Möglichkeit zu einer Siedlung zu gehen ist ein Klick auf den entsprechenden Siedlungsnamen im Diplomatiemenü (siehe Bild). Dort werden die Eingeborenen genauso aufgelistet wie die Computergegner. Wird zu Beginn eines Spiels das Schiff auch für andere Aufgaben gebraucht, so kann die Erkundungszeit abgekürzt werden. Man kann das Schiff gezielt zu Inselstellen schicken, die merkwürdig kahl und unbepflanzt aussehen. Dort befinden sich i.d.R. Siedlungen, die noch nicht entdeckt wurden. Ein Paradebeispiel hierfür ist diejenige der Venezianer; deren kleine, dreieckförmige Insel liegt vor Erkundung völlig kahl im Meer.


Die Eingeborenen sind friedliche Händler, die sich allerdings empfindlich wehren können, wenn Militäreinheiten ihr Gebiet betreten. Sie betreiben ausschließlich Tauschhandel in ihrer eigenen Siedlung. Ausgenommen hiervon sind die Venezianer; die einzige Währung für den Handel mit Ihnen sind Goldstücke und sie befahren die Meere mit Handelsschiffen.




Folgende Kulturen sind in der 1503-Welt zu finden:


Eskimos

Eskimo- siedlung


Eskimos leben ausschließlich auf Polarinseln. Sie tauschen Stoffe gegen Lampenöl. Besteht in der eigenen Stoffproduktion ein Überschuss, so bietet es sich an, diesen gegen Lampenöl zu tauschen. Die Bilanz wird steigen sofern der Bau eines Lampenölstandes nicht vergessen wurde. Da die Eskimos i.d.R. ein Kontor haben, ist die Einrichtung einer Autoroute per Schiff kein Problem.




Mongolen

Mongolen- siedlung


Mongolen siedeln auf Tundra- und Nordinseln. Sie nehmen gerne Alkohol an und geben dafür im Tausch Eisen. Da sie kein Kontor bauen, muss mit ihnen per Scout gehandelt werden. Dies und die Tatsache, dass die Venezianer schon früh im Spiel Eisen verkaufen, machen den Handel mit den Mongolen eher uninteressant.




Indianer

Indianer- siedlung


Indianer lassen sich auf Nord- und Prärieinseln nieder. Sie nehmen im Tauschhandel gerne Tabak, bieten dafür Stoffe an. Da Stoffe leicht herzustellen sind, lohnt sich dieser Handel eher nicht.




Mauren

Mauren- siedlung


Maurensiedlungen findet man auf Dschungel- und Steppeninseln. An den Ufern ihrer Städte findet man recht häufig auch ein Kontor, sodass problemlos per Schiff gehandelt werden kann. Die Mauren bieten Edelsteine an und nehmen dafür Seide. Der Tauschhandel mit den Mauren kann dann sinnvoll sein, wenn es keine weiteren Edelsteinvorkommen in der Inselwelt gibt. Aristokraten brauchen Schmuck nicht zwingend zum Überleben, aber der Handel mit den Mauren kann auch dazu dienen, Seidenüberschüsse abzubauen.



Polynesier

Beduinen

Azteken

Afrikaner

Venezianer

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